Bárbaro de Frenesí 1.11
Antes de empezar quiero dejar alguna cosa aclarada y es que este barbaro esta para llegar a lvl 85-88 i su habilidad principal es frenesí.Y esta guia esta pensada para duelar en combates con personajes de cuerpo a cuerpo(si quereis usarlos para otras cosas,es vuestro problemas xdd)
Bueno comencemos con la presentación:
Atributos:
-Fuerza: Sin contar con ayudas externas,hay que dejar este valor en 165.Ni un punto mas.
-Vitalidad: Aqui va a ir todo lo que nos sobre.Todo el sobrante.Hasta la ultima gota.
Y en cuanto a energia y a destreza.Nada.Y si digo nada sera por algo.Si si estas leyendo bien.Nada.Es algo inutil en este barbaro.
Pero la gran pregunta es.¿porque no invertir nada en destreza?
Por cada punto invertido en destreza ocurre lo siguiente.
1-Nos aumenta en 5 puntos la puntuacion de ataque
2-Si llevasemos escudo(no es el caso)bloqueariamos mas
3-Com mas destreza.podriamos cumplir los requisitos de las armas(con el ekipo nos sobra)
4-ganariamos 1 punto de defensa por cada 2-3 puntos invertidos en destreza(si caro nen mucho gasto para nada).
Asi que fijaros que inutil es la destreza para este barbaro.
Bien.Una vez ya explicado los atributos vamos con las habilidades.
Habilidades:
Gritos:
-Grito: Al nivel 20.Nos aumentara la defensa y la de nuestros aliados.
-Ordenes de batalla: Nivel 20.Nos aumentrara la vida,el mana y la resistencia y la de nuestros aliados.
-Grito de batalla: nivel 1.Reducira la defensa y el daño del enemigo.El radio de accion es corto,casi de cuerpo a cuerpo.
-Orden de batalla: nivel1.Nos aumentara en +1 todas nuestras habilidades.
Requisitos: 2 puntos.
Puntos totales gastados:44.
Dominios:
-Dominio del hacha: nivel 20.Sorpresa sorpresa.Ya sabeis lo que va a llevar nuestro barbaro.Aumenta la efectividad del ataque usando hachas.
Al resto de habilidades,solo un punto a cada uno,salvo excepcion de piel de hierro,que será lo ultimo a maximizar.(En mi opinion)
Puntos gastados:24
Habilidades de combate.
Frenesi: nivel 20.Nuestra habilidad estrella.Tiene de todo(+daño,+puntos de ataque y + velocidad de ataque).Y tambien viene acoplado un motor de formula uno de 950 CV que hara que salgamos diparados a 350KM/H en apenas 8.5 segundos(si señores esta cronometrado xdd )
Requisitos. 2 puntos.Aunque si kieres llegar a tener torbellino tendras que emplear 6 puntos mas a esta rama.(Creo que seria bueno tener un ataque secundario)
Puntos totales:28
Total global:96.(alcancable para un personaje de lvl 86)
Todos aquellos puntos que nos sobren tienen que ir a la habilidad piel de hierro, o si lo prefieres a sinergias de frenesi o incluso podiamos dar algun puntito mas a resistencia natural.
El equipo:
Casco: Arreat.No busqueis mas.Este casco esta diseñado para barbaros y no hay mas.Encima tiene 2 alerones para dar estabilidad en recta xdd. .Tiene modificadores por todas partes.Y ya si le metieramos un joya de 20% de recuperacion de impacto y lo upgrateamos,vamos que ni pintado.
Armadura: Lo mejor para este barbaro seria la palabra runica gloom(fal+um+pul)(en una armadura como lana de alambre piel de balrog o arconte) cuyas caracteristicas mas importantes son entre 220-260% ed 45 todas resis y mitad de duracion de congelamiento.Si no eneis,podeis ponerle la armadura(pesadilla del gladiador)y en ella poner la runa que da resis a todo(um).Si veis que os faltan resis podeis unpgratear la vaina de duriel que ademas tiene el atributo (no ser congelado) y mejorariamos sus resis engarzandola una runa um.
Armas:
Principales: Palabras runicas BEAST y DOOM en (el hacha de berseker).Muy buenas ya que son las que mas alcance tienen (factor 3) y requieren poco y son rapidas,(factor 0).No os preokupeis por lo requisitos(cumplimos de sobra,138 de fuerza y 59 de destreza).Grandes ventajas de llevar esto.
-2 auras(fanatismo nivel 9 y ola de frio sagrada nivel 12)
-Daño mas que aceptable(entre los 220 y los 300 aprox de daño mejorado)
-Gran velocidad(40% IAS)
Y otras cosas mas,pero estas son la que destacan.
Si no os llegan podeis usar 2 cuchillas mortales o 2 filos de cuchilla.
Nota importante: Al usar la Doom y la Beast,en el resto del equipo no nos hara falta mas % IAS,ya que habremos llegado al máximo break de ataque que es de 5.
-Secundario: 2 lanzas de +3 a gritos y la maza "extremidad demoniaca".Posee nivel 23 de encantamiento en cargas(si no te supone mucho problema reparar las cargas usala.Si te cuesta sacar dinero para reparar las cargas, puedes utilizar el cubo horadrico o ponerte los guantes "gota de lava"que otorgan nivel 10 de encantamiento).
-Guantes: "Piel de Magnus".Un 20% IAS(que como hemos dicho antes,no nos sirve para nada) y ademas de regalo un +100 de ataque.No son muy caros.Si no diponeis de estos guantes,pues otros que den + puntuacion de ataque,robo de vida,resis,etc.
-Botas: jinete sangriento.Los modificadores que tienen estas botas rara vez estan juntos en otros items Y son ideales para el barbaro.No creo que sea muy caro,asi que no pongo otra opcion.
-Anillos y amuleto: Combinacion de 2 anillos y amuleto angelical.Muchos puntos de ataque(12*2 por cada nivel de nuestro barbaro.)Creo que es lo mas barato del ekipo asi que no pondre otra equipacion.
-Cinturon: Cordel del verdugo.Su gran vitalidad y su daño reducido hacen de este un gran cinturon para el barbaro,vamos un puto tanque.No creo que sea muy caro asi que no pondre otra opcion.
Hechizos:
Aqui es otro punto que creo que sera muy criticado pero pienso que es lo mejor.No contare el annilius(aunque si lo teneis mejor).
Simplemente,4 hechizos pequeños de +20 de vida,4 hechizos de +5 a todas las resis,y 2 hechizos pequeños de +5 de recuperacion de impacto(para llegar al break de 4 en recuperacion,eso si,si vienen con vida mejor) y (atencion a la novedad) 9 hechizos grandes de hierro(si de esos que dan 120 de puntuacion de ataque,pueden llegar hasta 135) y como no,la antorcha..Ahora vereis el porque.
Puntuacion de ataque:
Veamos(para evitar confusiones uasremos lvl 86)
Base:85
Anillo y amuleto angelical:2064 + 10 destreza=2114
Casco:20% bonificacion y 20 destreza=100
Hechizos:1080
Guantes:100
total=4225.
Bonificaciones:
Vamos a contar las habilidades al nivel 20.
-Frenesi:233%
-Dominio del hacha:180%
-Fanatismo nivel 9:85%
-Encantamiento nivel 23:218%
-total:716%
Puntuacion total de nuestro barbaro:4072*7.16=29155.
Pero recordad que las habilidades estan contadas al nivel 20,sin los bonos de + x a las habilidades.Asi que el resultado podria ser mayor.
Y os preguntareis¿para que tanto?Pues bien la formula para saber tu probabilidad de golpear es la siguente
% acierto=((puntos de ataque del atacante)/(puntos de ataque del atacante +defensa del defensor)*(nivel del atacante/nivel del defensor).
Asi que segun la formula solo hay 2 maneras de aumentar el %,con mas puntos de ataque y mas nivel que el contrincante.
-Velocidad de ataque:
Aqui,no hay mucho que decir,ya que si usamos la doom y la beast,es tonteria meter en el equipo mas velocidad de ataque,ya que no nos servira de nada.Usando estas 2 armas ya conseguiremos el máximo break de ataque(que es de 5).
-Tablas:
-Recuperacion de impacto:
9=0%
8=7%
7=15%
6=27%
5=48%
4=86%(nosotros llegaremos aki con el casco(50%)la armadura(30%). y los 2 hechizos(10%)
3=200%
-Conclusiones:
Yo siempre digo que "quien da primero,da mejor" y con este barbaro creo que poca gente de cuerpo a cuerpo se le podra escapar.Corre como un cabron xdd,pega muy rapido y son "grandes"las posibilidades de impactar al enemigo.Y para que nos maten nos tiene que dar de lo lindo(casi todo va a vitalidad).
Bueno pues aqui el pescado vendido.Opinen y digan sus gustos.
Hasta mas ver.
Aqui teneis una imagen mas o menos de como podria quedar el barbaro(es el unico que tengo).Esta es la dirrecion:http: //img396.imageshack.us/my.php?image=screenshot0056nb.jpg
Aun le faltan los hechizos(los pekes sobre todo) y la armadura.
Guía: Bárbaro de Frenesí (1.10)
Bienvenido a la guía del bárbaro de Frenesí (al que llamaremos a partir de ahora Bestia Animal Bárbara Asesina Frenética Esquizofrénica Obsesiva, cuya abreviatura es Babafeo xD). Este bárbaro tiene una sola meta en la vida: intentar quitarse el tic nervioso que le ha dejado el uso intensivo de Frenesí. Veamos un poco más esta palabra:
Frenesí: (Del lat. phrenesis). 1. m. Delirio furioso. 2. m. Violenta exaltación y perturbación del ánimo.
Tras leer esto estarás pensando "qué inútil, esto es un desperdicio de caracteres". Efectivamente, es lo mismo que estoy pensando yo xD. Pero sucede que la habilidad es eso, un ataque colérico que acelera increíblemente al bárbaro. Extendiendo su descripción para aquellos que no lo conocen, lo que hace es envolver a nuestro personaje en una especie de brisa o aura individual (muy similar a la habilidad Cólera Salvaje de los druidas hombre lobo). Este estado logra aumentar considerablemente el daño, el AR (attack rating, un valor que incrementa la posibilidad de acertar el golpe), la velocidad de ataque, añade daño mágico y también aumenta de forma catastróficamente peligrosa y molesta la velocidad de marcha. Su duración es de 6 segundos, teniendo que golpear entre ese lapso de tiempo para no perder la cólera almacenada por el personaje. Digo almacenada porque mientras más peguemos más colérico se pondrá nuestro Babafeo, hasta que llegue al punto límite que nos permite nuestra habilidad. Quienes recuerden a los Señores de la Muerte y sus variantes del acto 5, se darán cuenta de que estos enemigos utilizan Frenesí.
Esperemos que en el próximo parche del juego se corrija el problema que trae la aceleración de Frenesí, esto es porque en nivel 20 es de 171%. Hablando hipotéticamente, imagina esta situación: estás un cine en el que pasas 4 días seguidos (96 horas) sin levantarte (te viste un ciclo de películas espectaculares), tras haber ingerido cerca de 2000 litros de refrescos. Imagina que estuviste sentado todo ese tiempo al lado de alguien que tenía la necesidad cada 5 minutos de evacuar gases. Imagina luego que te dejan ir al baño. La velocidad que alcanzarás en el punto final de tu trayectoria tras haber salido de la sala, atropellado a 4 niños que estaban en el pasillo, pisoteado 2 una ancianas con andador y/o bastón, empujado a 2 mujeres embarazadas contra la pared y finalmente atravezado la puerta del baño al mejor estilo del correcaminos será aproximadamente 1/4 de la que llega a tener este bárbaro con el equipo óptimo y la habilidad maximizada (me gustaría saber de qué tamaño sería el hueco que dejarías en la pared donde antes estaba el urinal).
Bueno, basta de rodeos, a la asignación de habilidades:
Habilidades:
Habilidad en Combate:
>> Frenesí (20 puntos): ¿No es obvio?
>> Oscilación Doble (1 punto): Una de las sinergías de Frenesí. En el momento de redactar esta guía por primera vez sugerí maximizarla. En la actualidad considero inútil (más aún en un Bárbaro) tener una habilidad sinergizada que no tiene uso.
>> Salto Ofensivo (1 punto): Nos permite escapar de una manera glamorosa de ciertas situaciones. Lo que más me gusta de Salto Ofensivo es que funciona como un método de viaje.
>> Torbellino (1 punto): Muchos Bárbaros de Frenesí eligen maximizar esta habilidad, privándose de alguna sinergía de su ataque principal o invirtiendo los puntos sobrantes. Lo cierto es que Torbellino con un solo punto nos otorga sus mayores utilidades: matar grupos de enemigos débiles y escapar de situaciones peligrosas.
>> Frenético (1 punto): Frenético nos permite matar a los inmunes al daño físico. Con un punto y los bonus del equipo es más que suficiente. Actúa como sinergía de Frenesí otorgando una pequeña cantidad de daño mágico casi insignificante. Es preferible tener cuidado a la hora de usar esta habilidad ya que anulará nuestra defensa y este tipo de Bárbaro no tiene escudo.
>> Prerrequisitos (1 punto): Todo lo que se necesite para activar las habilidades de uso corriente.
Dominios:
>> Dominio de
>> Piel de Hierro (1 punto): Aumentará la defensa, lo que significa menos golpes para tu personaje. Antes que invertir puntos en esta habilidad es preferible hacerlo en Grito..
>> Resistencia Natural (1 punto): Esto sencillamente necesita ser activado. El equipo que tengamos se encargará de mejorarlo.
>> Resistencia Aumentada (1 punto): Lo mismo que lo anterior.
NOTA: No se te ocurra asignarle puntos a Velocidad Aumentada, eso combinado con frenesí es lo mismo que ponerse un misil V2 en el medio del c%&#...
Gritos de Batalla:
>> Aullido (1 punto): Una de las grandes habilidades del Bárbaro para PvM y una de las más infravaloradas también. Aullido asusta a los enemigos cinrcundantes y permite salvarnos de situaciones de alto riesgo.
>> Burla (20 puntos): Esta habilidad es sinergía de Frenesí y es mejor opción que Oscilación Doble. Tiene uso frecuente en combate ya que permite reducir seriamente la capacidad ofensiva del enemigo.
>> Grito (1-10 puntos): Al no tener escudo, una de nuestras principales preocupaciones es la defensa. Invertir puntos en Grito no sólo aumentará los índices del personaje sino que otorgará una mayor duración. Añade segundos a Orden y Órdenes de Batalla. Debido a la escacez de puntos, no podrás maximizar esta habilidad. Puedes optar por desviar puntos de Burla a Grito si lo deseas.
>> Órdenes de Batalla (20 puntos): Una habilidad fundamental en cada Bárbaro que nos permite aumentar ampliamente los niveles de vida, maná y resistencia. Imprescindible.
>> Orden de Batalla (1 punto): Al aumentar los niveles de habilidad, Orden de Batalla es muy útil antes de lanzar Grito y Órdenes de Batalla.
Estadísticas:
Lo mismo que ponen en todos lados, ya que es la mejor forma:
Fuerza: 170+. Lo que sea necesario para usar el equipo y poder agarrar el cuerpo de una sola vez.
Destreza: 100-140. Lo que requieras necesario. Intenta cumplir los requisitos de destreza de tu arma. Como no tenemos escudo, no es aconsejable desperdiciar puntos aquí.
Vitalidad: 200+. Seremos propensos a recibir muchos golpes por lo que la vitalidad juega un papel muy importante.
Energía: (nada, nunca te hará falta)
Equipo:
Esto es lo que no me gusta de las guías. Cada uno debería adaptar el equipo a las necesidades personales, al nivel del personaje y al tipo de juego. Los que juegan en Single Player rara vez alcanzarán el equipo que las guías suelen mencionar sin usar editores (al menos no sin terminar con los ojos cuadrados de tanto jugar), los que juegan en multiplayer sólo podrán conseguir tales equipos con una economía sólida y cabe destacar que sólo tras haber llegado lejos en el juego esa clase de equipos es utilizable. Por lo tanto diré el equipo óptimo y a grandes rasgos los objetos transicionales que podrían facilitarte el juego. No incluyo todos los ítems que le vienen bien al Babafeo, porque sería sencillamente listar los mejores items del juego. No incluiré BotD ni Enigma por razones personales.
Armas:
A) Ira Celeste: Una de las mejores espadas del juego sin lugar a dudas. Es muy rápida, añade daño mágico y elemental, tiene una serie de bonus increíbles y lo mejor de todo es que no hay que repararla .
B) Cuchilla Mortal: Esta hacha no sólo es muy rápida y dañina, permite golpear más fácilmente al enemigo y otorga un alto porcentaje de Golpe Mortal.
C) Furia (JahGulEth): Lo más recomendable sería hacerlo en una espada gradual, por la velocidad que otorga. El problema de esto es el costo, que es astronómico ya que requiere las runas Jah y Gul. Para los que juegan en Single Player como yo, les será imposible. Lo que hace tan especial a esta palabra rúnica es su bonus de +5 a la habilidad frenesí, si se usan dos armas con esta palabra rúnica no tengo que agregar que tendrás un frenesí de nivel 30+.
D) Bestia (BerTirUmMalLum): Da la posibilidad de transformar al Babafeo en oso. Otorga una muy útil aura de fanatismo, como contraprestación no tiene drenaje de ningún tipo y no se puede usar en espadas.
E) Sable de Luz: Posee una muy buena velocidad de ataque, y soluciona cualquier problema con monstruos de Rayos Encantados que tienen los Babafeos. Desafortunadamente no posee drenaje de vida.
F) Cualquier arma con una buena velocidad y drenaje de vida. El daño es importante sin duda, pero la velocidad por sobretodo.
Armaduras:
A) Cadenas de Honor (DolUmBerIst): Excelentes resistencias y mejoras a la defensa. Un Babafeo con esto soportará mucho más daño.
B) Parada de Palo: Cuando pienso en "bueno, bonito y barato" se me viene esta armadura a la cabeza. Para ponerle el moño se la podría upgradear y engarzar una runa Um.
C) Vaina de Duriel: Soluciona medianamente el problema de las resistencias. Muy barata y con mods muy interesantes.
D) Leviatán: Lo que más nos sirve en esta armadura es su reducción de daño pero también posee un bonus muy importante a la fuerza y mucha defensa.
E) Piedra (ShaelUmPulLum): 60% de recuperación de impacto es demasiado bueno para ser cierto.
F) Cualquier armadura de buena recuperación de impacto, si tiene resistencias mejor. La defensa es importante, pero pienso que primero deberías concentrarte en sobrevivir a los ataques mágicos que en infierno te pondrás los pelos de punta. Recomiendo que sean armaduras pesadas por el problema de velocidad del Babafeo.
Cascos:
A) Arreat: Demasiado bueno, da recuperación de impacto de 30%, resistencias, drenaje de vida, habilidades, realmente genial, además de que tiene buena defensa. Es conveniente engarzarle runa Um o joya de resistencias.
B) Corona de Años: Todo lo que se puede pedir y más en un casco lo tiene este, como la posibilidad de agregarle más de un objeto engarzado.
C) Mirada de Vampiro: Una excelente reducción de daño, drenajes duales y un precio más que accesible.
D) Cualquier casco que te brinde defensa y resistencias. Por la ausencia de un escudo considero oportuno engarzar una runa Um en el casco que vayas a usar.
Cinturones:
A) Cordel Fuerte del Verdugo: Reducción de daño y un aumento impresionante a la vida y vitalidad. Fundamental para sobrevivir.
B) Cordel de Orejas: Reducción de daño y drenaje de vida, ¿qué más se puede pedir?
C) El que consideres correcto. Yo iría por uno que otorgue recuperación de impacto y repostar vida, entre sus otros bonus.
Guantes:
A) Garra de Drácula: Lo interesante de estos guantes es la posibilidad de maldecir con Grifo de la Vida, la única forma de drenar vida de ciertos enemigos. Puede salvarle a tu personaje muchas veces la vida.
B) Drenador de Almas: Buenos drenajes, quita defensa al enemigo y de regalo puede provocar aumento de daños.
C) Puesta de Manos (Set de El Discípulo): Aumenta en 20% la velocidad de ataque, pero no es eso lo que lo hace tan especial. Da un bonus de 350% de daño a demonios, el terror para los jefes de acto (risa histérica :[).
D) La Mano de Broc: No te rías, probablemente dirás "¿para qué ponerme unos guantes de calidad normal?". A pesar de su poca defensa, dan buenos bonus de drenaje de vida y de mana, y hay que tomar en cuenta que se necesita drenaje de mana en algún elemento del equipo. Además, pueden ser upgradeados en el cubo horádrico con un relativamente bajo costo de runas (gracias a Kemelastokes por recordármelo).
E) Cualquier guante que de mayor velocidad de ataque y/o drenaje de vida/mana.
Botas:
A) Viajero de la Guerra: Interesantes bonus a la vitalidad y a la destreza, permiten correr bastante y aumentan el daño.
B) Caminata Bajo la Tormenta de Arena: Resistencia al veneno, vitalidad, destreza, muy completas.
C) Jinete Sangriento: Muy buenas mejoras al ataque (heridas abiertas, golpe triturador, etc.).
D) Mejor no le pongas unas botas que suban la velocidad de marcha/carrera. Creo que he resaltado antes por qué . No hay muchas opciones en este rubro, quizás unas artesanales.
Amuleto:
A) Rejilla Metálica: Por donde se lo mire, el mejor amuleto para este tipo de Bárbaro. Defensa, puntuación de ataque y resistencias, lo que siempre hace falta.
B) Oportunidad del Sarraceno: Buen bonus de resistencias y atributos.
C) Ira del Gran Señor: 20% de velocidad de ataque aumentado y niveles de habilidad, nada mal.
D) Luna Creciente: Da excelentes drenajes.
E) Alguno que de +3 a Dominios, resistencias o drenajes. Si se incrementan en 3 los dominios se están aumentando las resistencias en un 21% (se debe recordar la habilidad Resistencia Natural). Hay amuletos raros y artesanales mucho mejores que los dos únicos anteriormente citados, pero son más difíciles de ubicar.
Anillos:
A) Alianza de Bul-Kathos: Sin rodeos, es lo mejor que hay para bárbaros.
B) Helada del Cuervo: Buen bonus que evita congelamiento. Lo pondría junto con uno de Bul.
C) Anillo raro de resistencias, vida, vitalidad, etc.
Consejos:
A) Cuidado con los enemigos de Rayos Encantados. Los golpes que darás no serán fuertes pero sí muy consecutivos, razón por la cual el Babafeo y esta clase de minijefes pueden iluminar ciudades (tus compañeros de equipo te odiarán por eso).
B) Con las finales es un poco complicado pero no es imposible. Lo bueno de esta clase de bárbaro es la facilidad para escapar a un lugar seguro, y lo sencillo que es hacer runs (tanta velocidad para correr tiene algo bueno además de la posibilidad de aceptar trabajos de repartidor).
C) Salto Ofensivo es más útil de lo que parece, yo lo pondría como habilidad secundaria. Puede salvarte la vida muchas veces o solucionarte los problemas de plataformas como en el Santuario Arcano. Sin embargo no es agradable esperar a que el personaje termine el salto, más aún si te has acostumbrado a Frenesí.
D) Los problemas de reparación con los Babafeos son terribles, ya que tantos golpes de no demasiada intensidad terminan quemando las armas (Charsi te amará). Es por esto que recomiendo no excederse con las armas a utilizar, se deben buscar buenas, bonitas y baratas.
E) Son excelentes bárbaros para pking y se pueden hacer duelos, principalmente porque no se les escapa nadie. Son tan rápidos que cuando la hechicera se termine de teletransportar, ya estarás a su lado. Si tu enemigo no tiene suficiente habilidad, no podrá escapar fácilmente de la ametralladora de ataques y el golpe inicial será más rápido de lo que el enemigo se espera si está cargado Frenesí. Si el duelo va mal, está la posibilidad de dejar con las ganas a tu oponente corriendo más rápido que Speedy González.
F) El problema en multiplayer siempre será el mismo: el lag. Correr a 340km/h en los escenarios del juego creo que es la causa xD.
G) Nunca tendrás suficiente drenaje de vida. Es lo que garantiza que no te matarán.
H) Hay que recordar una cosa: este juego es para divertirse y no para obsesionarse. En multiplayer deberás evitar ser descortés o malintencionado; todos buscan entretenerse, que tu diversión no arruine la de los demás. Lo interesante es el viaje, no el destino. Si tu personaje no llega a ser increíblemente fuerte no importa, mientras te hayas divertido con él todo valió la pena (¿quién nos quita lo bailado?). Como la vida, Diablo es más dulce si se disfruta junto con amigos.
Este documento no es completo, no es preciso, no es interesante... Pero no daña a nadie. Acepto cualquier consejo, sugerencia o comentario y lo único que espero es en un futuro completar esto un poquito más. Si te has tomado la molestia de llegar hasta esta última línea, te debo agradecer tu lectura.
BÁRBARO DE FRENESÍ (HACHAS) PARA MATAR CLONES ver. 1.11b
La motivación que tuve fue ver el interés tan desmedido en los paladines y sus características sobrepotenciadas, sobre todo los de golpe en duelos y su fama de facilidad para matar clones (Desde ahora en adelante entendidos como los que enfrentamos cuando abrimos las llaves, y los de tristam; 6 en total = 3 clones + 3 ubers). Pues bueno, construí un bárbaro bastante caro, con forty (armadura: el sol dol Lo, aumenta daño y defensa), Phoenix (vex vex Lo jah: escudo que aumenta el daño, resistencias máximas y tiene aura de redención) y botd Ba (Aliento de los muertos: Vex hel el eld zod eth: en hacha de berseker); no obstante no pude matar clones con él, y me preguntaba si valía la pena tener un bárbaro que siendo tan caro no me permitiera hacer algo tan divertido y emocionante como matar clones (y por supuesto, que si mata clones, pues mata todo lo demás de monstruos existentes en el juego, el único peligro eres tú mismo con doncella de hierro).
Existen algunas ideas básicas en la construcción de casi todos los personajes que respetaremos por tener bastante sentido en nuestra construcción, me refiero a la distribución de los puntos en atributos, estás son: fuerza y destreza: la necesaria para cargar el equipo; vitalidad: todo lo demás; energía: nada.
Cabe destacar que únicamente he probado una construcción que tiene un equipo medianamente caro, sin embargo cabe la posibilidad de que algunas modificaciones en el equipo principal resulten efectivas para divertirnos bastante y aprovechar al máximo el personaje.
Empecemos con el equipo, así nos daremos cuenta de una vez si podemos construirlo con la economía que tenemos, es importante destacar que los puntos asignados en atributos deben ir enfocados en tener la fuerza justa para cargar todo el equipo, es decir debemos alcanzar al menos 138 puntos de fuerza para poder alzar nuestra arma principal en caso de utilizar hachas (Berseker Axe, 138 str required); en su defecto si utilizamos espadas (phase blade) pues nuestro interés estará en alcanzar los 135 de destreza que necesitamos para cargarlas.
Equipo ideal:
Casco:
Arreats Face (sin discusión el mejor casco para bárbaro, te da 20 fuerza, 20 dex y 30 resis, se puede engarzar con alguna joya de aumento de daño, ias o resis, dependiendo del equipo que llevemos puesto. Mi recomendación es una joya 40/15)
Amuleto y anillos:
El Amuleto será Amuleto Angelical.
Los Anillos que usualmente utilizaremos serán 2 anillos angelicales, sin embargo algunas veces utilizaremos Raven Frost para que no te congelen.
Cinturón:
Thundergods Vigor o Verdungo (Cualquiera de los dos tiene características geniales para nuestra construcción, thundergods nos dará reisistencia max a los rayos, 20 de fuerza y 20 de vitalidad; no obstante verdungo tiene daño reducido y pude darnos 40 puntos en vitalidad que se potencian con los Bo, además de repostar vida… aunque esto no es tan importante en la construcción): Aquí hay mucha libertad, pues tendremos un baba con más de 5,5k de vida y con buen daño.
Otro cinturón que podemos tomar en cuenta es un Nosferatu, pues nos da 15 puntos de fuerza, velocidad de ataque aumentada y además robo de vida, bastante bien si vamos a utilizar únicamente coh como armadura, ya que necesitaremos fuerza para levantar todo el equipo.
Armaduras:
Enigma (jah ith ber) en Sudario del Anochecer (dusk shroud), la idea es que es la armadura de élite que menor fuerza requiere (solamente 77) de manera que con algunos items que nos den fuerza podemos utilizar la enigma y ella nos dará la fuerza necesaria para cargar todo el equipo. (A mi gusto es uno de los items fundamentales de la construcción y en mi caso el baba no tiene un punto de fuerza, pues obtengo 20 de mi antorcha, 15 de mi annhi, 15 de los drakuls; que sumados a los 30 puntos base me son suficientes para levantar la enigma)
La otra armadura importante es Cadenas de Honor (dol um ber ist) en sudario del Anochecer (dusk shroud), esta armadura nos dará las resistencias necesarias para entrar tranquilamente en Uber Tristam. Nos da unos atributos geniales para enfrentar a los clones, 200% daño contra demonios (como los clones), 20 de fuerza, 65 todas las resistencias y daño reducido en 8%.
Quiero enfatizar que podemos hacer la construcción sin enigma, pero no sin coh, pues es importantísimo el +65 a todas las resistencias de la coh, sobre todo cuando entremos a tristam.
Guantes:
Drakul’s grasp (garra de drácula) nos da 15 puntos muy importantes de fuerza y además nos da posiblidades de lanzar grifo de vida (que nos mantendrá vivo contra los clones y sus esbirros)
Armas:
Last Wish (Último Deseo: Jah Mal Jah Sur Jah Ber) es el elemento más caro del equipo, sin embargo me parece que es la clave para el baba, pues nos da características bastante interesantes, entre ellas: La posibilidad de lanzar nivel 11 de fundido (que nos aumenta las resistencias y además nos reduce la duración de las maldiciones), el aura de fuerza que nos aumenta el daño en 200% y el crusing blow; en hacha de berseker.
Beast (que nos dará aura de fanatismo, que nos aumenta el daño en 186% y además nos aumenta la velocidad de ataque) en hacha de berseker.
Botas:
Gore rider: nos da atributos mataclones bastante buenos.
Waterwalk: Nos daría puntos de vida y resistencia máxima a fuego de 5%
Wartraveler: Nos daría puntos de vitalidad, fuerza y un bonito aumento del daño, que se traduce en más vida y (valga la redundancia) más daño; además de darnos magic find.
Sandstorm Trek: Nos daría puntos de fuerza y vitalidad, además de poder alcanzar una excelente defensa por tener la posibilidad de ser etéreas.
Equipo secundario:
En primer lugar una hermosa Extremidad Demoniaca, que tiene cargas de encantamiento, lo que nos mejorará el attack rating cuando utilicemos raven + angelical en los anillos
Y en segundo lugar 2 lanzas de +3 a gritos de guerra
Hechizos:
Antorcha y Annhilus con las mejores stats posibles. Además de hechizos de attack rating, vida y daño máximo de ser posible, son los ideales, nos dan los atributos que necesitamos: tener mucha vida, pegar más y pegar duro.
Es evidente que si queremos llevar a cabo la construcción perfecta (todo a vida nada al resto) es imprescindible alcanzar la fuerza necesaria para levantar el equipo con los hechizos (buena antorcha [19 - 20 att], buen annhi [15+att])
Vamos a los atributos y habilidades de nuestro personaje
Atributos:
Fuerza:
Este aspecto es bastante interesante y dependerá de la economía de la que gocemos, en un principio mi recomendación es cero puntos de fuerza (jejeje… si… un baba sin fuerza; con los 30 que tenemos de base será suficiente para nosotros)
La idea básica de esta construcción es que lograremos cargar el equipo sin gastar puntos en este atributo (¿Cómo?!!! Así: 30 pts base + 15 drakuls + 20 antorcha + 15 annhi = 80, enigma requerirá 77str; si nuestra construcción utiliza solamente la coh sería: 30 pts base + 15 drakuls + 20 antorcha + 15 annhi = 80, cadenas de honor nos suma 20 = 100, nosferatu nos suma 15 = 115, más 3 de cualquier hechizo tenemos 118, suficiente para alcanzar a ponernos arreats, y con él alzamos las hachas)
Destreza:
Otro detalle bonito, mi bárbaro de concentrado y torbellino se gozaba de tener una destreza exagerada y para duelos con amigos es bastante divertido, rondaba los 400 y casi nunca me pegaban, sin embargo, para esta construcción no le pondremos ni un solo punto.
Vitalidad:
Vamos a poner en vitalidad todos los puntos que tengamos disponibles; la construcción de este baba nos permite darnos el lujo de ser un verdadero tanque, lo ideal con un equipo y hechizos bastante buenos será la meta de los 7000 hit points.
Energía:
Al igual que varias de las construcciones de bárbaros no le pondremos ni un punto
Habilidades:
Warcries (Gritos de Guerra)
Howl (Aullido): 1 pto (prerrequisito)
Shout (grito): 20 pts. Es una habilidad imprescindible, nos aumentará la defensa considerablemente desde aproximadamente 5k hasta 15k. Recuerden que a este baba todo mundo le pega, pero no nos importa tiene una finalidad bastante clara: matará clones. En un principio utilicé piel de hierro maximizada, pero shout hace exactamente lo mismo y puedes beneficiar a tu mercenario y tus compañeros de partida.
Battle Orders (Órdenes de Batalla): 20 pts (indispensable por razones obvias, cuando tengamos más de 3k de vida nos va a tirar los hit points a más de 7k y nos dará maná suficiente para reirnos de todos los bichos del juego)
Battle Command (Orden de batalla): 1 pto (No se les valla a olvidar este, yo lo tengo en el comando F1 pues nos aumenta las habilidades en 1 puntito y a todos los compañeros de partida)
Total: 42pts
Combat Masteries (Dominios de Combate)
Axe Mastery (Dominio de hacha): 20pts (somos un baba de hacha, sin comentarios)
Increase stamina (Resistencia aumentada): 1pto (prerrequisito)
Increase speed (Velocidad aumentada): 1 pto
Iron skin (piel de hierro): 1 pto (prerrequisito, pero super importante porque con algunos skillers más las habilidades que otorga el equipo nos genera bastante defensa extra)
Natural resistance (Resistencia Natural): 1pto
Total: 24 pts
Combat Skills (Habilidades de Combate)
Bash (Porrazo): 1 pto (prerrequisito)
Double Swing (Oscilación Doble): 20 pts (habilidad que sinergizará nuestro ataque principal: el frenesí)
Double throw (Lanzamiento Doble): 1 pto (prerrequisito)
Frenzy (Frenesí): 20 pts (nuestro ataque principal, nos aumenta considerablemente el daño y la velocidad de ataque, seremos unas maquinas de pegar)
Stun: (Choque): 1 pto (prerrequisito)
Concentrate (Concentrado): 1 pto (prerrequisito)
Berserk (Frenético): 1 pto (fundamental contra inmunes, te servirá sobremanera cuando termines con los ubers y estén ese poco de magos y bichos voladores inmunes al físico)
Total: 45 pts
Los que son más observadores notarán que un personaje a nivel 99 no puede tener los stats en skill points mencionados arriba, pues si las matemáticas no fallan necesitamos 111 puntos de habilidad para tener nuestra construcción terminada; dicho aspecto nos va a forzar a establecer prioridades en nuestras habilidades principales, mi recomendación es subir los puntos de la siguiente manera:
1) Axe Mastery
2) Battle Orders
3) Frenzy
4) Shout
5) Double swing hasta aburrirse
Primero nos preocupamos por defensa (shout) y luego por daño (double swing), por dos razones, a nadie le gusta morir, así que shout nos reducirá tales posibilidades además de sinergizar los bo)
Para los que les gusta pegar con doble swing, pues el orden será:
1) Axe Mastery
2) Battle Orders
3) Frenzy
4) Double swing
5) Shout hasta aburrirse
O alguna combinación de ellas, habrá quien quiera poner simultaneamente puntos en shout y doble swing (es cuestión de gustos). Expresé mi recomendación más arriba porque el daño que aumenta el doble swing sobre el frenesí se nota bastante poco, mientras que nuestra defensa es sumamente importante porque como no tenemos escudo nos pegan muy frecuentemente, por ello repito que mi recomendación es maximizar primero el shout y luego el doble swing.
Mercenario
Mi recomendación es utilizar un mercenario del acto 2 de pesadilla, defensivo, su aura de congelamiento nos ayudará, es un excelente compañero de juego, se combina tu velocidad aumentada con la ralentización de los monstruos.
Equipo que yo utilizo en el mercenario
Arma: Aliento de los Muertos en great poleaxe, giant thresher, o war pike. Preferiblemente en ese orden, pues en mi caso me interesa la velocidad de ataque de las armas.
Great poleaxe tiene un excelente daño mínimo y una velocidad bastante buena, a costa de un poco menos de daño.
Giant Thresher tiene un buen daño mínimo y la mejor velocidad, a costa de un menor daño.
War pike, tiene un excelente daño a costa de una velocidad de ataque lento
Armadura:
Fortitude, preferiblemente en armadura etérea de más de 3k defensa, actualmente mi mercenario anda una 3,5k
Como segunda opción Cadenas de honor, en armadura eth igual. En todo caso cualquier buena armadura nos servirá para tener acompañante, pero para clones prefiero las mencionadas anteriormente.
Yelmo:
Como primera opcion recomiendo Delirio en Visor de hueso etéreo, o cualquier yelmo eth de más de 300 defensa con 3 huecos (para hacer delirio, obviamente). Este casco nos dará la posibilidad de que el mercenario lance confusión en tristam, eso nos permitirá distraerlos y poder concentrarnos en el uber, en algunas ocasiones es relativamente sencillo acabar con diablo o baal si hay unos cuantos esbirros y aparece la confusión, pues el grifo permanecerá sobre el clon mientras todos pelean entre ellos, así hago teleport sobre el uber y el merce y yo acabamos con él, pues tiene grifo mientras el merce sigue lanzando confusión a too mundo.
Asi el equipo principal del mercenario será: Botd, coh y Delirio; sin embargo siempre he pensado en la posibilidad de un equipo secundario de la siguiente manera:
Arma: Infinito en Hacha críptica o great poleaxe.
Armadura: Cadenas de Honor
Yelmo: Gaze etéreo con el mayor daño reducido posible.
Estrategia para los clones:
Relativamente sencillo...
Izual: Cuando entremos a matar a izual lo primero a mi gusto es lanzar encantamiento, montarnos el raven frost, cambiar a las 2 lanzas y lanzar los gritos, luego teleport por toda la pantalla hasta encontrar a izual (todo el tiempo me ha salido hasta el puro fondo); con cuidado de fijarnos si hay magos cerca nos vamos sobre izual y lo acabamos (si hay magos acaba con ellos primero atacando de una vez con frenético... 6k de vida te van a alcanzar perfectamente para gastar unos cuantos segundos en los magos que haya)
Duriel: Muy probablemente esté muy cerca del portal, así que da un par de vueltas para encontrarlo, luego arremetes sobre él, tan tan listo, no será problema. Si no se encuentra sobre el portal llévate unas cuantas posiones de maná y haz teleport hasta encontrarlo, y cuando lo tengas solo acábalo (no es nada del otro mundo). Aqui necesitamos llevar el raven con nosotros.
Lilith: Se supone que es el más difícil de los clones porque envenena y es muy veloz, regenera rápido y pega duro (jajaja... vale que sólo "se supone"). Aquí la recomendación es ir poco a poco matando todos los pajarracos de la pantalla hasta encontrarla, y una vez que queda sola es pan comido. Cuando ya tengas experiencia te va a dar pereza limpiar la zona, así que te iras a puro teleport hasta caerle encima (te darás cuenta cuando eso pase.. jejeje), y acabas con ella, será más emocionante ver ese poco de monstruos peleando contra ti... (ah por cierto, tu mercenario ya murió). Si sabes que está sola corre sobre ella (antes que tu mercenario), así cuando llegue el merce ya tendrá el grifo encima y no morirá (obviamente tú lo cuidarás). Aquí no necesitamos el raven, creo que con los angelicales bastará
En tristam
Fácil: Vete a una esquina (la gente le gusta ir donde writ... bueno pues ve allá), lanza los bo, lanza el encantamiento, y ve acercándote poco a poco hacia el centro, hasta que llames la atención de un clon (ojalá fuese mefisto)... cuando lo tengas aparte tienes dos opciones: 1) telport hasta el portal, te montas la coh y vuelves a acabarlo; 2) Si tienes la coh puesta pues acábalo (fácil no? ). El siguiente paso es acabar con los magos que te congelan.
Vuelves a atraer otro clon y lo acabas
Vuelves por el último clon y lo acabas
Una vez muerto mefisto puedes montarte la enigma nuevamente y los angelicales si quieres, no serán mayor problema una vez que salte el grifo (recuerda que tu ataque principal es el frenesí)
A mí a veces se me olvida montarme la coh, pero te darás cuenta cuando mefisto te baje media orbe de vida y tu te extrañes... ... así que podrás hacer tele hasta el portal si no quieres correr riesgo.
Cuando vallas acompañado por otro buen mataclones pueden irse directamente sobre ellos, primero mefisto y luego el resto al gusto del cliente. Con un smitter mefisto no durará 15 segundos.
Para todos los demás personajes mejor de a uno por uno.
Con 2 smiter mefisto no durará 13 segundos
Con 3 smiter mefisto no durará 12 segundos
Con 4 simter (¿para que hacer clones con 4 smiter? ya no va a tener ninguna gracia... no mentira... siempre es entretenido pues cuantos más personajes participen se pone mejor la lucha)
Con partida llena... jajaja ... eso es mi preferido, tu eres el que más fácil va a sobrevivir, porque cuando te veas en problemas podrás concentrarte en algun esbirro y recuperar rápido vida... mientras tomas impulso para arremeter contra los clones... recuerda lanzar los gritos sobre tus compañeros de partida.
Leveling
Como también habrán notado no es un personaje que podamos subir fácilmente hasta hell, principalmente porque carecemos de fuerza para levantar cualquier equipo de atributos respetables, por lo que nuestros compañeros de juego serán una pieza fundamental en la construcción, sobretodo para ponernos en infierno, donde ya podremos hacer diabloruns o baalruns para terminar de subirlo, una vez al 75 las cosas se tornan sencillas, pues con el equipo completo (recuerden tener el equipo antes de empezar a levantar el baba) los uber tristam + los runs que hagamos de mf subirán de nivel poco a poco nuestro personaje.
Creo que para empezar a levantar el personaje, los detalles arriba comentados pues nos van a ayudar en un inicio. Mientras les pongo unas fotos para que se entretengan un ratito viendo el baba
Saludos y que la disfruten
Seriales D2 original y expansión
Para Diablo 2:
GEMZ-N7J8-VXCF-F4CM
4H26-MU2F-4N1S-5NUI
M31K-NJ53-MSO3-MFAE
M57U-IN31-35MW-5P3M
Para la Expansión:
FX7D-82PH-FTWB-2BR2
6PNP-D7PG-HZ8M-PZNP
Diablo 2: Lord of Destruction (expansión)
El nivel secreto de la vaca
Información básica del juego
Diablo II es la secuela del popular videojuego de rol de acción de ordenador Diablo. Fue realizado en versiones para Windows y Mac OS en el año 2000 por Blizzard North, una división de Blizzard Entertainment.
En el año 2001 se convierte en uno de los juegos más populares de tipo on-line gracias, entre otros aspectos, a los servidores gratuitos que Blizzard pone a disposición de este juego, formando la red Battle.net. Diablo II también puede jugarse en modo de un jugador, mediante una red LAN o mediante servidores basados en protocolo TCP/IP.
Posee una expansión llamada Diablo II: Lord of Destruction.
Argumento
Al final de la primera parte del juego, al matar a Diablo, el héroe descubre que aunque éste destruyó el cuerpo del príncipe Albrecht que contenía a Diablo, el espíritu del demonio seguía estando libre amarrado a la Piedra del Alma. Como no podía dejar que Diablo quedase libre, y recordando la historia de Tal Rasha, decidió convertirse él mismo en su prisión y enterró la Piedra del Alma dañada en su frente. Sin embargo, el guerrero subestimó la fuerza de Diablo, que poco a poco fue dominándolo y corrompiéndole por dentro. El espíritu de Diablo sedujo sus pensamientos para que fuese a las ciudades del Este, en donde podía encontrar su salvación. Pero en verdad Diablo no quería otra cosa más que liberar a sus dos hermanos, que seguían encerrados en las Piedras del Alma. Justo después de su partida, Tristán fue atacada por hordas de demonios. Éstos mataron a todos sus habitantes, excepto al último de los Horadrim, Deckard Caín. En el viaje hacia el este, encuentra una posada, la cual es arrasada por el poder destructivo que emana de él. Aquí se encuentra con Marius, quien, a pesar de haber visto lo sucedido y haber combatido en contra los demonios en el monasterio de las Arpías, lo acompaña sin saber qué se esconde en su interior.
Personajes
Los personajes que se pueden escoger para jugar en el juego son 5, ampliados en 2 más en su expansión Diablo II: Lord of Destruction
Amazona
Las amazonas son mujeres guerreras que provienen de un grupo de islas de los Mares Gemelos, cerca de la frontera con el Gran océano. Solo la cumbre permanentemente cubierta de nieve del monte Karcheus rompe el paisaje uniforme formado por las selvas de árboles frondosos de las islas.
Las amazonas forman una civilización relativamente aislada. Durante siglos, se han ido adaptando a su ambiente tropical y han construido magnificas ciudades bajo la boveda formada por los árboles. Estas ciudades son un fenómeno arquitectónico, y una fuente de gran orgullo para las amazonas. No siguen las enseñanzas de Zakarum, sino que practican una religión politeista que se adhiere a los principios estrictos del Orden. Hace mucho tiempo, sus oraculos predijeron el Exilio Oscuro y desde entonces, han estado preparándose para combatirlo. Las amazonas ven la destrucción de los Tres Males Fundamentales como su destino, acompañado de una nueva era en la que los mortales por fin podrán ocupar el lugar que les corresponde en el universo y dejaran de ser simples juguetes de los seres de los Reinos Exteriores.
Las amazonas son un pueblo marinero, uno de los primeros en comerciar con los Reinos del Oeste y con Kejhistan del este. Esta preponderancia en el establecimiento del comercio les ha valido a sus guerreras la reputación de que gozan hoy en día como estrategas ingeniosas y combatientes diestras. Sus servicios como mercenarias son muy solicitados, puesto que son expertas soldados, además de extremadamente leales, siempre que la misión no atente contra su estricto sentido ético.
Su panteón de dioses consiste en una jerarquía bien definida y cada uno de sus miembros sostiene una parte de la balanza del Orden. Este estricto sentido del orden es lo que lleva a las amazonas a lograr la grandeza hasta en el más pequeño de los esfuerzos. Su deidad principal es Athulua, quien, con su consorte Kethryes, gobierna las estaciones y el clima. Por debajo de estas divinidades se encuentra una amplia variedad de deidades menores, cada una de ellas responsable de su propia esfera de influencia en la vida cotidiana de las amazonas. Las amazonas creen que este panteón es lo que queda del Nephalem original que fundo las islas. Según los anales de la antigüedad, comparten los mismos nombres que los dioses actuales, aunque parece que algunos aspectos de su personalidad han evolucionado con el paso de los siglos.
En la cultura de las amazonas, solo las mujeres pueden ser guerreras, puesto que por su intrínseca habilidad superior y su cuerpo flexible están más preparadas para combatir en el entorno de la exuberante selva tropical. Sin embargo, su sociedad esta lejos de ser estratificada, puesto que los hombres son responsables de numerosos cargos de la comunidad, del gobierno y del clero, además de otras actividades comerciales y agrícolas.
Bárbaro
Se cuenta que cuando el mundo era aún muy joven, se encomendó a las tribus de las Estepas del Norte una responsabilidad sagrada. En lo más profundo del gran monte Arreat, se halla una fuente de inmenso poder, crucial para el bienestar de toda la humanidad. Las tribus actuaban como guardianes de esa fuente y su estilo de vida gira alrededor de este deber sagrado.
Envuelto en un halo de misterio y tradición, este pueblo se refiere a sí mismo como los “Hijos de Bul-Kathos”, el gran rey de la antigüedad. Para proteger sus tierras de las fuerzas exteriores, llevan un estilo de vida nómada y se trasladan frecuentemente dentro de los confines de las estepas, manteniendo pocos asentamientos permanentes. Al aislarse del mundo que se encuentra más allá de sus territorios, evitan el uso de magia y maquinaria compleja, puesto que creen que esas cosas sólo pueden debilitar la resolución desarrollada a lo largo de muchos años.
Los Hijos de Bul-Kathos han desarrollado un vínculo muy estrecho con la tierra, y han aprendido a aprovechar las materias primas de la naturaleza para mejorar su propia habilidad física sustancial. Por ello, y por su independencia de los atavíos del mundo exterior, los Reinos del Oeste se han referido históricamente a estas tribus como “bárbaros”, un calificativo que contradice la rica historia cultural y espiritual que este pueblo posee en realidad. Aunque algunos comercian con este curioso pueblo, sólo lo hacen a lo largo de las fronteras más alejadas de sus tierras. Están prohibidas todas las intrusiones al territorio alrededor del monte Arreat y los guerreros de las tribus del norte están siempre preparados para reprimirlas. Cualquier intento de conquista se ha encontrado siempre con una resistencia feroz y decidida.
Un relato de las escaramuzas cuenta cómo hordas de bárbaros aparecieron furtivamente donde tan sólo un instante antes no había nadie. Los bárbaros llevaban el cuerpo pintado con extraños dibujos y aullaban como los fieros vientos de las montañas al mismo tiempo que descendían sobre los invasores. La mitad del ejército trasgresor tiró al momento sus armas y huyó despavorido. La otra mitad sufrió la ofensiva de los norteños, ofensiva cargada de un ímpetu que ninguno de los invasores curtidos por la guerra había presenciado jamás. No se pidió clemencia. Tampoco se tuvo compasión. Sin embargo, al final, cuando los extranjeros tocaron retirada, los bárbaros no fueron a su caza... al menos nadie vio que lo hicieran.
Resulta curioso que hace poco, desde que se difundieron las noticias del resurgimiento de Diablo, un reducido número de guerreros bárbaros ha sido visto errando fuera de los confines de las Estepas, preparados para la guerra y en busca de noticias sobre los Males Fundamentales.
Hechicera
El clan de magas de Zann Esu es uno de los más veteranos de los clanes antiguos, aunque poco se sabe de él hoy en día. Hace siglos, los catorce poderosos clanes de brujas de Esu se reunieron por primera vez desde hacía generaciones. Lo que discutieron no se conoce, pero las brujas abandonaron su estilo de vida anterior y, como grupo, desaparecieron en las selvas del Este.
La ubicación exacta de su comunidad es un misterio. Hasta hace poco, su único contacto con el mundo exterior se producía durante las campañas de alistamiento. Una vez cada siete años, las seguidoras de Zann Esu visitaban a determinadas familias del territorio de Santuario. Estas familias tenían una cosa en común: cada una de ellas tenía una hija de siete años. Las visitantes Zann Esu, siempre amables y corteses, se reunían con las niñas, hacían algunas preguntas y luego, se marchaban. Visitaban por segunda vez a una selección de niñas y se les ofrecía ser aprendices. Las familias de estas elegidas siempre disfrutaban de una gran fortuna durante muchos años.
Las Zann Esu, o hechiceras, como se las conoce generalmente, realizan una búsqueda de la pureza, persiguen la magia “perfecta”. Creen que las otras disciplinas de magia son fortuitas y en su lugar, eligen centrarse estrictamente en la magia elemental. Moldean los elementos básicos y los transforman en las formas mágicas que necesitan, amenazando a todas las otras disciplinas mágicas con volverlas obsoletas. Con el fin de alcanzar la perfección en estas transmutaciones elementales, seleccionan sólo a aquellas hijas de Santuario con el nivel más alto de sintonía con los elementos mágicos.
La hechiceras creen que es mediante la búsqueda de la perfección como alcanzarán la pureza suprema y ascenderán al lugar al que están destinadas como las magas más poderosas de Santuario. Durante siglos han estudiado en secreto, perfeccionando su arte y aguardando hasta el momento en que se produzca la Aparición del Mal. Luego, se enfrentarán a su mayor reto: probar la pureza de su magia o bien desparecer de la faz de la tierra.
Los oráculos de Zann Esu han decretado que el momento de la Aparición está al llegar. La destrucción de los Males Fundamentales será la mayor prueba que tendrá que superar el clan. Hace poco, las hechiceras han empezado a aparecer misteriosamente por los territorios de Santuario para combatir a los secuaces del Mal allá donde los encuentren.
Paladín
A mediados del siglo XII, después de que la Iglesia de Zakarum hubiera alcanzado una posición prominente en el Este, la Iglesia decretó que las visiones de Akarat se difundieran por el mundo conocido con el fin de redimir a las masas. De esta forma, la Iglesia seleccionó a un grupo de sacerdotes entre los más carismáticos y devotos, y les encomendó la misión de convertir a las gentes el Oeste.
Desgraciadamente, la Iglesia no había preparado a estos hombres para los rigores del viaje ni para los peligros del mundo. Aquellos sacerdotes que sobrevivieron a sus misiones, volvieron con relatos de clima implacable, suministros insuficientes, asaltos de bandidos y hasta encuentros con monstruos horribles. Para garantizar el éxito en las misiones futuras, la Iglesia se dispuso a entrenar a guerreros sagrados, los paladines, que acompañaban y salvaguardaban a los misioneros. Estos “protectores de la Palabra” demostraron tener más éxito convirtiendo a las gentes del lugar con sus hazañas atrevidas, sus poderosas armas y su valor marcial, lo que resultaba más convincente que las condenas de un monje de voz suave. Sin embargo, una vez que la Palabra había sido difundida en todas las ciudades importantes del Oeste, los “protectores del la Palabra” desaparecieron de la vida pública.
Décadas después, volvieron a requerir el servicio de los paladines. Durante la cumbre de la Época de los Conflictos, la Iglesia comenzó una segunda campaña de conversión. Sin embargo, esta vez los incrédulos fueron considerados parte del mal. La inquisición de Zakarum se extendió por las tierras como una tempestad y eliminó a todos aquellos de quien se sospechaba estar poseído o corrupto por el demonio. Una nueva generación de paladines dirigía esta cruzada, a los que se conocía como “Mano de Zakarum”. Estos caballeros de la rectitud barrieron las tierras y suprimieron la mancha de la contaminación demoníaca allá donde la encontraron.
En plena cruzada sangrienta, se levantó una rebelión entre las filas de los paladines de Zakarum. Los rebeldes condenaban los métodos de la inquisición y proclamaban que su nueva Orden de Paladines protegía a los inocentes y que la corrupción del mal que combatían era una viva muestra del fracaso de sus antepasados. Decidieron luchar contra la verdaderde Fuerza de la corrupción, los Tres Males Fundamentales (Diablo, Mefisto y Baal). Y de esta manera, los paladines rebeldes abandonaron a los hermanos de Zakarum y se aventuraron hacia el Oeste.
Nigromante
Tal y como cabria esperar, los devotos de la magia son un grupo segregado. Se muestran tan suspicaces ante los aprendices de las disciplinas rivales como un laico ante todos los practicantes de la magia arcana. Sin embargo, ninguno esta tan extensamente calumniado y malinterpretado como el grupo de los Sacerdotes de Rathma.
Al igual que ocurre con la mayor parte de los que utilizan la magia, los sacerdotes del culto de Rathma habitan las lejanas junglas del Este. Residen en una enorme ciudad subterránea situada en lo más profundo de dichas junglas. Sin embargo, su particular ubicación geográfica esta especialmente recluida, lo que impide su integración en un clan de magia formal. Pero también es este aislamiento lo que les ha permitido dedicarse a su singular tipo de ciencia arcana.
En efecto, gracias a las enseñanzas de Rathma y a años de investigación y experimentos físicos, estos hombres han llegado a comprender y a considerar sagrado el frágil equilibrio entre la vida y la muerte, logrando cruzar la linea que hace de frontera entre las dos. Aunque los secuaces del Infierno poseen este poder desde hace mucho tiempo, entre los mortales, saber reanimar y controlar a los muertos es algo que pertenece tan solo a estos sacerdotes. Esta practica es la que ha conducido a los forasteros a referirse a ellos como nigromantes. Comprenden realmente el equilibrio de todas las cosas, y entienden y aceptan su lugar en lo que ellos denominan el gran ciclo del ser.
Su cultura ha subsistido a la sombra de los grandes clanes de magia de los primeros días y en la mayor parte de los casos, su practica se remonta a un tiempo anterior a cuando la magia se formalizo en disciplinas estrictas.Aunque su magia se considera negra y las gentes del mundo exterior rehuyen a los sacerdotes que la practican, estos devotos misteriosos nunca sufrieron la epidemia de la corrupción que azoto a los antiguos clanes de magos.
Pragmáticos como son en el sentido más estricto, están por encima de las tentaciones. Ven la muerte simplemente como una parte natural de la vida y no intentan evitar su llegada. Su singular conocimiento de lo desconocido les permite enfrentarse a la muerte sin miedo. Estos ideales, combinados con un entendimiento del equilibrio natural entre el Orden y el Caos, explica por que no han sido víctimas de las influencias del mal.
Su deseo de defender este equilibrio ha sacado a los nigromantes del aislamiento de su tierra remota y malsana para destruir a Diablo y sus hermanos. Debido a la sola presencia de estos Males Fundamentales en el reino de los mortales se perturba la simetría natural no solo del reino mortal, sino también del gran ciclo del ser. Los seguidores de Rathma buscan enderezar el equilibrio librando a los reinos mortales de toda la intervención conjunta de los no mortales. Se resienten de cualquier tipo de fuerza que trate a los humanos como peones de un juego cósmico, aunque aparentemente están dispuestos a aliarse con las fuerzas del Orden hasta el momento en que el equilibrio sea restaurado.
NOTA. Éstos no son todos los personajes de la expansión.
Hero Editor v.96
lista de cambios o mejoras:
- Añadida la edicion de fracciones de vida/mana/stamina.
- Añadido El golem de hierro al archivo del personaje (y edición).
- Arreglado el archivo del personaje para que funcione con "cuerpo corrupto/muerto.
- El dibujo de un objeto uniko al seleccionarlo aparece inmediatamente.
- Añadido fondo de dibujo de seleccion para los mods con alijo ampliado.
- Arreglado algunos problemas a la hora de copiar objetos (ejemplo: no se podian copiar los objetos del mercenario adecuadamente).
Aquí también les dejo un tutorial para que lo instalen y aprendan a usarlo:
Modificadores únicos
Estos modificadores no solo aparecen en los objetos únicos, sino también en las runas, palabras rúnicas, artesanales y sets.
Azote Mortal
Es la posibilidad de conseguir doble daño. Este bono se aplica después de aplicar el resto de habilidades y otros modificadores que influyen en el calculo del daño. Se suma Azote Mortal y Azote Crítico y nunca afectará más de un 100% y se basa en esta formula:
AC% + [(100 - AC)%*AM%]= Total %
AC: Azote CríticoAM: Azote Mortal
Ejemplo: Tengo 40% de Azote Mortal y 30% de Azote Crítico. 0.3 +((1-0.3)*0.4) = 0.58. Por tanto, tengo un 58% de posibilidades de hacer doble daño.
Esta penalizacion tiene algunas características interesantes, como por ejemplo:
- Te da lo mismo tener 30% de uno y 70% de otro que al rebés.
- Si tienes 100 de uno, ya tienes 100 de hacer doble daño. Da igual lo que tengas en el otro.
- Si tienes 95 y 95, las posibilidades totales serán 99. Así que es mejor tener 100 y 0 que 95 y 95.
NOTA::: Recordar que las habilidades de dominio del Barbaro y Asesina tienen Posibilidades de Azote crítico. Así que sumarlo si es el caso en la formula. La Amazona no tiene dominio pero en su rama de pasivas y mágicas tiene una habilidad que le da este modificador a sus ataques.
Heridas Abiertas
Posibilidad de provocar que un monstruo empiece a sangrar de manera incontrolada. Si un monstruo o un jugador está bajo este efecto, irá perdiendo vida con el tiempo. Se suma todos los bonos de este modificador que tengamos en el equipo.
Tiene una duracion de 200 frames, o lo que es lo mismo, 8 segundos.
El daño por frame se calcula por el nivel del atacante (Clvl) para calcular el daño por segundo multiplica el resultado por 25:
Clvl=1-15: (9*Clvl+31)/256
Clvl=16-30: (18*Clvl-104)/256
Clvl=31-45: (27*Clvl-374)/256
Clvl=46-60: (36*Clvl-779)/256
Clvl=61-99: (45*Clvl-1319)/256
El daño se divide entre dos para monstruos únicos y campeones. Se dividirá entre ocho ante otros personajes si atacamos con flechas y entre cuatro si son lanzas, arrojadizas...
Golpe Triturador
Posibilidad de reducir la vida de un objetivo una fraccion en un solo golpe.
Ataques de mele:
- Golpe a monstruos normales: les quita un 1/4 de la vida.
- Golpe a monstruos jefes y campeones les quita un 1/8 de la vida.
- Golpe a Jugadores o Mercenarios les quita 1/10 de la vida.
Ataques a distancia:
- Golpe a monstruos normales les quita 1/8 de la vida.
- Golpe a monstruos jefes y campeones les quita 1/16 de la vida.
- Golpe a Jugadores o Mercenarios les quita 1/20 de la vida.
Se ve afectado por el número de jugadores y la resistencia física del objetivo, pero solo si esta es positiva.
Este modificador se aplica antes del daño físico que hacemos.
El Impacto Hace que el Monstruo Huya
Tiene los mismos efectos que la habilidad Aullido del Bárbaro o Terror del Nigromante y como su nombre indica, es la posibilidad de hacer que un monstruo huya aterrorizado al golpearlo.
Defensa contra Misil
Reduce el % de posibilidades de ser alcanzado por los misiles enemigos, actúa sobre el factor de defensa aumentando la defensa del personaje.
Congela al Objetivo
Un bonus bastante obvio. Es la posibilidad de congelar a un objetivo. La formula que se utiliza para hacer los cálculos es la siguiente:
Posibilidad de Congelar al Objetivo = 50 + (AL + (4 x B) - DL) x 5
AL=Nivel del Atacante
DL=Nivel del Defensor
B=Bonus de Congelacion del Objeto(1 por defecto)
A esta formula hay que aplicar las siguientes penalizaciones para ataques a distancia, por ejemplo al atacar con arcos o jabalinas:
Penalizacion al nivel del atacante: AL = AL - 6 (resta 6 al nivel del atacante)
Penalizacion general para ataques a distancia: Dividir el resultado de la formula entre 3.
Duracion de la congelación = (posibilidad de Congelar - roll) * 2 + 25 frames
Con un mínimo de duración de 25 frames (1 segundo) y un máximo de 250 frames (10 segundos).
El Impacto Ciega al Objetivo
Reduce el radio de vision tal como lo hace la maldicion Vision Borrosa del Nigromante. La formula para los cálculos de posibilidades es la siguiente:
Posibilidad = 50 + (AL + (4 x B) - DL) x 5
AL=Nivel del Atacante
DL=Nivel del Defensor
B=Bonus de Cegar al Objetivo
B = Número de objetos con "el impacto ciega al objetivo" que utilice el personaje - 1. Algunos objetos tienen un modificador del tipo: el impacto ciega al objetivo +2, esto quiere decir que ese objeto cuenta como si tuviéramos 2 objetos de este tipo a la hora de hacer los cálculos.
Para las armas de tipo misil (arcos, armas arrojadizas y demás), se aplica una penalizacion a esta formula y la posibilidad de cegar al objetivo se reduce en 1/3.
Ralentiza al Objetivo
Reduce la velocidad de movimiento y ataque de los monstruos en el % especificado. Aunque parezca que esto congele a los objetivos al aparecer de color azul cuando están bajo los efectos de este modificador, no se trata de un ataque de frío. En duelos solo se podrá ralentizar a un máximo de 50%.
Matar Monstruos
No se podrá realizar ninguna accion sobre los cuerpos de los monstruos caidos. Habilidades que no se podrán hacer son: Invocar del nigromante, Buscar objetos del Barbaro, Redencion del paladín, etc.
Ignorar Defensa del Objetivo
Esta habilidad no funciona en únicos, mercenarios, super-únicos, otros jugadores y jefes de final de acto.
Este modificador lo que hace es dejar la defensa en 0. Esto simplifica el calculo de la puntuacion de ataque:
AR = 100 * 2 * alvl / (alvl + dlvl)
AR = Puntuacion de Ataque
alvl = Nivel del Atacante
dlvl = Nivel del Defensor
Hay que contar que siempre exite un minimo de acierto al golpear del 5% y un máximo de 95%.
Absorción
No confundir con absorcion de daño, ni con absorcion de daño de magia. Son modificadores distintos y se comportan de manera distinta.
Absorción (o absorber), como su nombre indica, absorbe el daño de ataque elemental del tipo que el objeto indique, y convierte el daño recibido de modo que cura al personaje. Esto es muy útil contra determinados ataques elementales muy peligrosos. Su funcionamiento es el siguiente: Si por ejemplo, se utiliza un objeto con un 5% de absorcion de fuego, el 5% del daño de fuego recibido que normalmente dañaría al personaje, en este caso le curaría. Esto no significa que no reciba daño, sino que parte del que recibe se convierte en vida automáticamente. Un 5% de absorcion equivale a un 10% aproximadamente de resistencia elemental. Además este modificador no está limitado, o sea que se puede superar el máximo de resistencia elemental con este tipo de objetos, yendo más allá del 75% de resistencias elementales (el máximo alcanzable sin objetos de este tipo).
+ a las Habilidades de Fuego
Otorga 1 punto de habilidad extra a todas las habilidades de tipo fuego para todas las clases. Se consideran habilidades de fuego, las siguientes:
Hechicera: Todo el árbol de Habilidades de Fuego
Amazona: Flecha de Fuego, Flecha Explosiva, Flecha Inmoladora
Asesina: Puños de Fuego, Ráfaga de Fuego, Estela de Fuego, Estela Infernal
Druida: Garras de Fuego, Tormenta de Fuego, Roca Líquida, Fisura, Volcán, Armagedon
Paladín: Fuego Sagrado
Nigromante: Explosión de Cadáveres*, Golem de Fuego
*la Explosion de cadáveres es mitad daño físico y mitad es daño de fuego y afecta a esta parte. Solo tiene efecto sobre las habilidades descritas ahí arriba.
Modificadores mágicos o raros
Los modificadores de los objetos artesanales ya vienen explicados en dicha sección.
Los modificadores en objetos raros son más bajos que los modificadores en objetos mágicos. La diferencia es que mientras en un objeto mágico aparecen 2* modificadores mágicos en un objeto raro aparecen de 3 a 6.
*En ciertos objetos aparece un modificador más (como por ejemplo: cetros, mazas... tienen un 50% de daño a los muertos vivientes). En el caso de otros como los Bastones tienen la posibilidad de tener hasta 3 modificadores más a las habilidades de la hechicera, en los Cetros al paladín, en las Garras a la asesina...
Estos modificadores se dividen en dos grandes grupos. Prefijos y Sufijos (estan divididos para que no sean tan pesados al visualizarlos, no todos tienen ADSL) modificando el nombre del objeto. Ej.: Martillo de guerra fino de la conmocion: Siendo fino un prefijo y de la conmocion un sufijo.
Algunos modificadores vienen dando lo mismo. Es entonces cuando estos se suman y solo vemos en el objeto un modificador (que son los dos sumados). Ej.: el anillo mágico fortuito de la Fortuna. 40% Más Posibilidades de Conseguir un Objeto Mágico = 15% del prefijo (fortuito) + 25% del sufijo (de la Fortuna).
Las posibilidades que hay de que aparezca un sufijo + prefijo en el mismo objeto son del 25%, de que salga un prefijo solo 25% y de que salga un sufijo es del 50%.
Sin dar más explicaciones sobre los modificadores pasamos a profundizar un poco más en los modificadores y sus atributos o caracteristicas.
Atributos de los Modificadores
Los números entre paréntesis indican los números usados por el juego para realizar cálculos (crear objetos artesanales, que tiran al matar monstruos, jugada arriesgada...). No confundirlo con el nivel final que va a necesitar el objeto para ser usado por nuestro personaje. Lo que sí, es que nosotros necesitamos tener ese nivel (el que ponga entre paréntesis) para poder tener posibilidades de que por ejemplo en jugada arriesgada nos aparezca.
Los requisitos del objeto
El nivel será un 75% del nivel del modificador más alto (el nivel del modificador es el numero que aparece entre paréntesis). El problema de calcular de esta manera el nivel del Objeto es en los objetos raros o artesanales. En estos no aparece el nombre del modificador en el objeto. Aunque importa poco ya que una vez imbuido o identificado ya se conoce su nivel :).
Colores
Los objetos en los que pueden aparecer los modificadores aparecen en dos colores. Cuando el color sea amarillo es que puede aparecer tanto en raros como en mágicos. En azul solo son modificadores que pueden aparecer en objetos mágicos.
Descripcion de Objetos:
Equipo: Armadura, botas, guantes, cinturones, yelmos, Escudos de Paladín y Cabezas del Nigromante.
Barra: Cetros, Varas y Bastones.
Armas de Melee: Todas las que tengan rango.
Armas de Misil: Arcos y ballestas (Incluido los específicos de amazona).
Armas: Todas las armas.
Armas Arrojadizas: Todas las armas que se puedan lanzar: Arrojadizas, jabalinas, Jabalinas especificas de amazona.
En paréntesis aparece el nivel del modificador y entre corchetes aparece la prima para ese nivel y Objeto: Objeto(Nivel)[Prima].
Los Artículos con Cargas
En la Expansion, o Lord of Destruction, hay un nuevo modificador para objetos. Este es una especie de hechizos que podemos lanzar un número de veces. Estos hechizos son habilidades de personaje que cualquiera puede lanzar. Una vez usados se pueden recargar cuando se repara o por la formula del cubo Horádrico para reparar el objeto. La recarga o reparacion de estos objetos es alta.
Información básica de los monstruos
Cuando mueves el cursor encima de un monstruo, ves el nombre y su clase. Debajo del nombre, en rojo, apararece la barra gráfica de salud del monstruo. Está muestra el porcentaje de los puntos de salud que le quedan. El nombre del monstruo viene asociado a un codigo. Blanco es un tipo de monstruo estándar, azul campeon, y dorado es un monstruo único o super-único.
Dificultad y experiencia en juegos multijugador con los monstruos:
Los monstruos cuando son creados dependiendo de los jugadores en la partida aumentan de vida (multiplicandose por el número de jugadores) y experiencia basada en la formula de abajo:
Experiencia = X x (n+1) / 2X = Experiencia base.n = Número de jugadores que hay en la partida.
Esto es usado por ejemplo para matar a algunos monstruos complicados como son los clones. Si es creada la partida y aparece Diablo Clon o se abren los Portales de los clones y estas delante de ellos estos conservaran la vida para un solo jugador y no se verá multiplicada la vida por el número de jugadores que esten en la partida. Esto se considera un error del juego pero no lo es.
No ocurre así lo mismo con la experiencia que es calculada en el momento de matar al monstruo.
Nivel de los monstruos vs nivel del jugador
Esto funciona igual que en duelos. Cuanto mayor sea el nivel del contrincante más dificil nos resultara acertar. Cuando menor sea el nivel del contrincante más facil nos resultara acertar.
Hechizos de los monstruos
Los hechizos de los monstruos siempre golpean como lo hace la magia (no flechas/javalinas) en los ataques a distancia.
Tipos de Monstruos
Los monstruos pueden ser demonios, muertos vivientes, animales y Humanos (el caso de Nihlathak). Aun así cualquier monstruo a no ser casos especiales como el que comentabamos antes.
Inmunidad
Este es un tema complejo. Así que lo explicaremos de la manera más sencilla posible:
Existen dos grupos. Las resistencias visibles y las invisibles. Las visibles son cuatro resistencias que podemos ver en los personajes como son las elementales (Fuego, Frío y Relámpago) y Veneno. Luego estan las que no son visibles que son las resistencias a la magia y resistencia al daño físico. La resistencia es un valor en porcentaje y puede superar el 100%. Esto tenéis que tenerlo siempre en cuenta.
Un monstruo tendrá el modificador de inmune en una resistencia siempre que tenga más de 95% en la misma.
Esto solo afecta para el grupo de las resistencias visibles. Si es inmunes las habilidades que reducen la resistencias visibles solo bajaran la resistencia en un quinto de lo que haría en monstruos normales. Cuando baje de 95% la resistencia desaparecera la inmunidad no solo internamente en el juego sino a la vista cuando tengamos el cursor sobre el monstruo.
Algunas habilidades que reducen las resistencias visibles:
Reduccion de Resistencia: Baja la resistencia elemental y de veneno.
Dominio del frío: Baja la resistencia al frío hasta dejarla en 0% como mínimo. No quita la inmunidad
Convicción: Baja la resistencia elemental (Fuego, Frío y Relámpago).
Esto solo afecta para una de las resistencias invisible. La resistencia del daño físico. Esto solo podemos reducirla en los monstruos por medio de maldiciones:
Aumento de Daños: Reduce la resistencia física en 100%.
Decrepitación: Reduce la resistencia física en 50%.
Regeneracion de salud de los monstruos
En los niveles de dificultad altos, los monstruos regeneran la salud muy rapido. Si creas una partida en dificultad infierno y dañas parcialmente a un monstruos, basta que coloques el cursor sobre el para que puedas apreciar la regeneracion de salud. Puedes usar el bonus magico "impide la curacion del monstruo" de las armas para detener su recuperacion de salud. Es importante acabar con los monstruos antes de pasar al siguiente objetivo, asi los monstruos no regeneraran la vida mientras no les atacas.
Monstruos en dificultad pesadilla
En dificultad pesadilla el nivel de los monstruos, sus puntos de ataque, calidad de la defensa, experiencia, daño, probabilidad de acertar y resistencias se incrementan.Los niveles de habilidad se incrementan en +3.
Los monstruos unicos ganan un modificador.
Monstruos en dificultad Infierno
En dificultad infierno el nivel de los monstruos, sus puntos de ataque, calidad de la defensa, experiencia, daño, probabilidad de acertar y resistencias se incrementan.Los niveles de habilidad se incrementan en +7.
Los monstruos unicos ganan dos modificadores.