Estos modificadores no solo aparecen en los objetos únicos, sino también en las runas, palabras rúnicas, artesanales y sets.
Azote Mortal
Es la posibilidad de conseguir doble daño. Este bono se aplica después de aplicar el resto de habilidades y otros modificadores que influyen en el calculo del daño. Se suma Azote Mortal y Azote Crítico y nunca afectará más de un 100% y se basa en esta formula:
AC% + [(100 - AC)%*AM%]= Total %
AC: Azote CríticoAM: Azote Mortal
Ejemplo: Tengo 40% de Azote Mortal y 30% de Azote Crítico. 0.3 +((1-0.3)*0.4) = 0.58. Por tanto, tengo un 58% de posibilidades de hacer doble daño.
Esta penalizacion tiene algunas características interesantes, como por ejemplo:
- Te da lo mismo tener 30% de uno y 70% de otro que al rebés.
- Si tienes 100 de uno, ya tienes 100 de hacer doble daño. Da igual lo que tengas en el otro.
- Si tienes 95 y 95, las posibilidades totales serán 99. Así que es mejor tener 100 y 0 que 95 y 95.
NOTA::: Recordar que las habilidades de dominio del Barbaro y Asesina tienen Posibilidades de Azote crítico. Así que sumarlo si es el caso en la formula. La Amazona no tiene dominio pero en su rama de pasivas y mágicas tiene una habilidad que le da este modificador a sus ataques.
Heridas Abiertas
Posibilidad de provocar que un monstruo empiece a sangrar de manera incontrolada. Si un monstruo o un jugador está bajo este efecto, irá perdiendo vida con el tiempo. Se suma todos los bonos de este modificador que tengamos en el equipo.
Tiene una duracion de 200 frames, o lo que es lo mismo, 8 segundos.
El daño por frame se calcula por el nivel del atacante (Clvl) para calcular el daño por segundo multiplica el resultado por 25:
Clvl=1-15: (9*Clvl+31)/256
Clvl=16-30: (18*Clvl-104)/256
Clvl=31-45: (27*Clvl-374)/256
Clvl=46-60: (36*Clvl-779)/256
Clvl=61-99: (45*Clvl-1319)/256
El daño se divide entre dos para monstruos únicos y campeones. Se dividirá entre ocho ante otros personajes si atacamos con flechas y entre cuatro si son lanzas, arrojadizas...
Golpe Triturador
Posibilidad de reducir la vida de un objetivo una fraccion en un solo golpe.
Ataques de mele:
- Golpe a monstruos normales: les quita un 1/4 de la vida.
- Golpe a monstruos jefes y campeones les quita un 1/8 de la vida.
- Golpe a Jugadores o Mercenarios les quita 1/10 de la vida.
Ataques a distancia:
- Golpe a monstruos normales les quita 1/8 de la vida.
- Golpe a monstruos jefes y campeones les quita 1/16 de la vida.
- Golpe a Jugadores o Mercenarios les quita 1/20 de la vida.
Se ve afectado por el número de jugadores y la resistencia física del objetivo, pero solo si esta es positiva.
Este modificador se aplica antes del daño físico que hacemos.
El Impacto Hace que el Monstruo Huya
Tiene los mismos efectos que la habilidad Aullido del Bárbaro o Terror del Nigromante y como su nombre indica, es la posibilidad de hacer que un monstruo huya aterrorizado al golpearlo.
Defensa contra Misil
Reduce el % de posibilidades de ser alcanzado por los misiles enemigos, actúa sobre el factor de defensa aumentando la defensa del personaje.
Congela al Objetivo
Un bonus bastante obvio. Es la posibilidad de congelar a un objetivo. La formula que se utiliza para hacer los cálculos es la siguiente:
Posibilidad de Congelar al Objetivo = 50 + (AL + (4 x B) - DL) x 5
AL=Nivel del Atacante
DL=Nivel del Defensor
B=Bonus de Congelacion del Objeto(1 por defecto)
A esta formula hay que aplicar las siguientes penalizaciones para ataques a distancia, por ejemplo al atacar con arcos o jabalinas:
Penalizacion al nivel del atacante: AL = AL - 6 (resta 6 al nivel del atacante)
Penalizacion general para ataques a distancia: Dividir el resultado de la formula entre 3.
Duracion de la congelación = (posibilidad de Congelar - roll) * 2 + 25 frames
Con un mínimo de duración de 25 frames (1 segundo) y un máximo de 250 frames (10 segundos).
El Impacto Ciega al Objetivo
Reduce el radio de vision tal como lo hace la maldicion Vision Borrosa del Nigromante. La formula para los cálculos de posibilidades es la siguiente:
Posibilidad = 50 + (AL + (4 x B) - DL) x 5
AL=Nivel del Atacante
DL=Nivel del Defensor
B=Bonus de Cegar al Objetivo
B = Número de objetos con "el impacto ciega al objetivo" que utilice el personaje - 1. Algunos objetos tienen un modificador del tipo: el impacto ciega al objetivo +2, esto quiere decir que ese objeto cuenta como si tuviéramos 2 objetos de este tipo a la hora de hacer los cálculos.
Para las armas de tipo misil (arcos, armas arrojadizas y demás), se aplica una penalizacion a esta formula y la posibilidad de cegar al objetivo se reduce en 1/3.
Ralentiza al Objetivo
Reduce la velocidad de movimiento y ataque de los monstruos en el % especificado. Aunque parezca que esto congele a los objetivos al aparecer de color azul cuando están bajo los efectos de este modificador, no se trata de un ataque de frío. En duelos solo se podrá ralentizar a un máximo de 50%.
Matar Monstruos
No se podrá realizar ninguna accion sobre los cuerpos de los monstruos caidos. Habilidades que no se podrán hacer son: Invocar del nigromante, Buscar objetos del Barbaro, Redencion del paladín, etc.
Ignorar Defensa del Objetivo
Esta habilidad no funciona en únicos, mercenarios, super-únicos, otros jugadores y jefes de final de acto.
Este modificador lo que hace es dejar la defensa en 0. Esto simplifica el calculo de la puntuacion de ataque:
AR = 100 * 2 * alvl / (alvl + dlvl)
AR = Puntuacion de Ataque
alvl = Nivel del Atacante
dlvl = Nivel del Defensor
Hay que contar que siempre exite un minimo de acierto al golpear del 5% y un máximo de 95%.
Absorción
No confundir con absorcion de daño, ni con absorcion de daño de magia. Son modificadores distintos y se comportan de manera distinta.
Absorción (o absorber), como su nombre indica, absorbe el daño de ataque elemental del tipo que el objeto indique, y convierte el daño recibido de modo que cura al personaje. Esto es muy útil contra determinados ataques elementales muy peligrosos. Su funcionamiento es el siguiente: Si por ejemplo, se utiliza un objeto con un 5% de absorcion de fuego, el 5% del daño de fuego recibido que normalmente dañaría al personaje, en este caso le curaría. Esto no significa que no reciba daño, sino que parte del que recibe se convierte en vida automáticamente. Un 5% de absorcion equivale a un 10% aproximadamente de resistencia elemental. Además este modificador no está limitado, o sea que se puede superar el máximo de resistencia elemental con este tipo de objetos, yendo más allá del 75% de resistencias elementales (el máximo alcanzable sin objetos de este tipo).
+ a las Habilidades de Fuego
Otorga 1 punto de habilidad extra a todas las habilidades de tipo fuego para todas las clases. Se consideran habilidades de fuego, las siguientes:
Hechicera: Todo el árbol de Habilidades de Fuego
Amazona: Flecha de Fuego, Flecha Explosiva, Flecha Inmoladora
Asesina: Puños de Fuego, Ráfaga de Fuego, Estela de Fuego, Estela Infernal
Druida: Garras de Fuego, Tormenta de Fuego, Roca Líquida, Fisura, Volcán, Armagedon
Paladín: Fuego Sagrado
Nigromante: Explosión de Cadáveres*, Golem de Fuego
*la Explosion de cadáveres es mitad daño físico y mitad es daño de fuego y afecta a esta parte. Solo tiene efecto sobre las habilidades descritas ahí arriba.
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