Diablo 2 Wallpapers











Imágenes D2 y expansión

Les dejo una serie de imágenes de Diablo 2 y la expansión:
















Seriales D2 original y expansión

Seriales:

Para Diablo 2:
GEMZ-N7J8-VXCF-F4CM
4H26-MU2F-4N1S-5NUI
M31K-NJ53-MSO3-MFAE
M57U-IN31-35MW-5P3M

Para la Expansión:
FX7D-82PH-FTWB-2BR2
6PNP-D7PG-HZ8M-PZNP

Diablo 2: Lord of Destruction (expansión)

Aquí les dejo la expansión del Diablo 2:

Idioma: español (voces y textos)

Diablo II: Lord of Destruction es la expansion de Diablo II.
Esta expansion añade nuevas características al juego, entre las principales se encuentran:
- Dos nuevas clases de personajes: la Asesina y el Druida.
- Se añade un acto más para recorrer, Harrogath.
- Se amplia el alijo para guardar objetos.
- Se añaden runas y joyas para agregar a las armas.
- Se añaden nuevos objetos raros, únicos y específicos de clase (Funcionan solamente para una determinada clase de personaje: Druida, Asesina, hechicera, etc).
Parte 1: Descargar
Parte 2: Descargar
Parte 3: Descargar
Parte 4: Descargar
Parte 5: Descargar
Parte 6: Descargar

Diablo 2

Les dejo el juego para que lo descargen:




Idioma: Español (voces y textos)


Sistema operativo: Windows 2000, ME, XP, 95, 98
Procesador: Pentium 233 o equivalente
Memoria: 64 MB RAM
Espacio en disco duro: 1.5 GB (Diablo II + Expansión)


CD1:
Parte 1: Descargar
Parte 2: Descargar
Parte 3: Descargar
CD2:

Parte 1: Descargar
Parte 2: Descargar
Parte 3: Descargar
CD3:

Parte 1: Descargar
Parte 2: Descargar
Parte 3: Descargar

El nivel secreto de la vaca

Para acceder a éste se debe recoger y almacenar un objeto que aparece en la ciudad de Tristán, llamado "La pierna de Wirt", lo consigues dando un click en el cuerpo de Wirt, tirado por algún lado de la mencionada ciudad, tienes que encontrarlo. Una vez matado a Diablo (o a Baal si se está jugando a la expansión), se debe regresar al Acto I en el mismo nivel de dificultad y transmutarla pierna y un "Tomo del portal de la ciudad" en el "Cubo horádrico", que es encontrado en el segundo acto, en una de las misiones. Esto abrirá un portal al nivel donde, obviamente, encontraremos una copiosa multitud de vacas asesinas que mugen, aunque no como vacas, sino con voces humanas. Una vez que se mate al Rey De Las Vacas, no se podrá volver a abrir el portal al nivel de las vacas en el nivel de dificultad que se haya creado el nivel, ten cuidado, ya que el nivel y poder de éstos bobinos es muy elevado, y si te rodean muchas vacas te pueden acabar fácilmente, pero lo bueno es que botan objetos buenos, sobre todo el Rey de las Vacas.

Información básica del juego

Diablo II es la secuela del popular videojuego de rol de acción de ordenador Diablo. Fue realizado en versiones para Windows y Mac OS en el año 2000 por Blizzard North, una división de Blizzard Entertainment.
En el año 2001 se convierte en uno de los juegos más populares de tipo on-line gracias, entre otros aspectos, a los servidores gratuitos que Blizzard pone a disposición de este juego, formando la red Battle.net. Diablo II también puede jugarse en modo de un jugador, mediante una red LAN o mediante servidores basados en protocolo TCP/IP.
Posee una expansión llamada Diablo II: Lord of Destruction.

Argumento
Al final de la primera parte del juego, al matar a Diablo, el héroe descubre que aunque éste destruyó el cuerpo del príncipe Albrecht que contenía a Diablo, el espíritu del demonio seguía estando libre amarrado a la Piedra del Alma. Como no podía dejar que Diablo quedase libre, y recordando la historia de Tal Rasha, decidió convertirse él mismo en su prisión y enterró la Piedra del Alma dañada en su frente. Sin embargo, el guerrero subestimó la fuerza de Diablo, que poco a poco fue dominándolo y corrompiéndole por dentro. El espíritu de Diablo sedujo sus pensamientos para que fuese a las ciudades del Este, en donde podía encontrar su salvación. Pero en verdad Diablo no quería otra cosa más que liberar a sus dos hermanos, que seguían encerrados en las Piedras del Alma. Justo después de su partida, Tristán fue atacada por hordas de demonios. Éstos mataron a todos sus habitantes, excepto al último de los Horadrim, Deckard Caín. En el viaje hacia el este, encuentra una posada, la cual es arrasada por el poder destructivo que emana de él. Aquí se encuentra con Marius, quien, a pesar de haber visto lo sucedido y haber combatido en contra los demonios en el monasterio de las Arpías, lo acompaña sin saber qué se esconde en su interior.

Personajes
Los personajes que se pueden escoger para jugar en el juego son 5, ampliados en 2 más en su expansión Diablo II: Lord of Destruction

Amazona
Las amazonas son mujeres guerreras que provienen de un grupo de islas de los Mares Gemelos, cerca de la frontera con el Gran océano. Solo la cumbre permanentemente cubierta de nieve del monte Karcheus rompe el paisaje uniforme formado por las selvas de árboles frondosos de las islas.
Las amazonas forman una civilización relativamente aislada. Durante siglos, se han ido adaptando a su ambiente tropical y han construido magnificas ciudades bajo la boveda formada por los árboles. Estas ciudades son un fenómeno arquitectónico, y una fuente de gran orgullo para las amazonas. No siguen las enseñanzas de Zakarum, sino que practican una religión politeista que se adhiere a los principios estrictos del Orden. Hace mucho tiempo, sus oraculos predijeron el Exilio Oscuro y desde entonces, han estado preparándose para combatirlo. Las amazonas ven la destrucción de los Tres Males Fundamentales como su destino, acompañado de una nueva era en la que los mortales por fin podrán ocupar el lugar que les corresponde en el universo y dejaran de ser simples juguetes de los seres de los Reinos Exteriores.
Las amazonas son un pueblo marinero, uno de los primeros en comerciar con los Reinos del Oeste y con Kejhistan del este. Esta preponderancia en el establecimiento del comercio les ha valido a sus guerreras la reputación de que gozan hoy en día como estrategas ingeniosas y combatientes diestras. Sus servicios como mercenarias son muy solicitados, puesto que son expertas soldados, además de extremadamente leales, siempre que la misión no atente contra su estricto sentido ético.
Su panteón de dioses consiste en una jerarquía bien definida y cada uno de sus miembros sostiene una parte de la balanza del Orden. Este estricto sentido del orden es lo que lleva a las amazonas a lograr la grandeza hasta en el más pequeño de los esfuerzos. Su deidad principal es Athulua, quien, con su consorte Kethryes, gobierna las estaciones y el clima. Por debajo de estas divinidades se encuentra una amplia variedad de deidades menores, cada una de ellas responsable de su propia esfera de influencia en la vida cotidiana de las amazonas. Las amazonas creen que este panteón es lo que queda del Nephalem original que fundo las islas. Según los anales de la antigüedad, comparten los mismos nombres que los dioses actuales, aunque parece que algunos aspectos de su personalidad han evolucionado con el paso de los siglos.
En la cultura de las amazonas, solo las mujeres pueden ser guerreras, puesto que por su intrínseca habilidad superior y su cuerpo flexible están más preparadas para combatir en el entorno de la exuberante selva tropical. Sin embargo, su sociedad esta lejos de ser estratificada, puesto que los hombres son responsables de numerosos cargos de la comunidad, del gobierno y del clero, además de otras actividades comerciales y agrícolas.

Bárbaro
Se cuenta que cuando el mundo era aún muy joven, se encomendó a las tribus de las Estepas del Norte una responsabilidad sagrada. En lo más profundo del gran monte Arreat, se halla una fuente de inmenso poder, crucial para el bienestar de toda la humanidad. Las tribus actuaban como guardianes de esa fuente y su estilo de vida gira alrededor de este deber sagrado.
Envuelto en un halo de misterio y tradición, este pueblo se refiere a sí mismo como los “Hijos de Bul-Kathos”, el gran rey de la antigüedad. Para proteger sus tierras de las fuerzas exteriores, llevan un estilo de vida nómada y se trasladan frecuentemente dentro de los confines de las estepas, manteniendo pocos asentamientos permanentes. Al aislarse del mundo que se encuentra más allá de sus territorios, evitan el uso de magia y maquinaria compleja, puesto que creen que esas cosas sólo pueden debilitar la resolución desarrollada a lo largo de muchos años.
Los Hijos de Bul-Kathos han desarrollado un vínculo muy estrecho con la tierra, y han aprendido a aprovechar las materias primas de la naturaleza para mejorar su propia habilidad física sustancial. Por ello, y por su independencia de los atavíos del mundo exterior, los Reinos del Oeste se han referido históricamente a estas tribus como “bárbaros”, un calificativo que contradice la rica historia cultural y espiritual que este pueblo posee en realidad. Aunque algunos comercian con este curioso pueblo, sólo lo hacen a lo largo de las fronteras más alejadas de sus tierras. Están prohibidas todas las intrusiones al territorio alrededor del monte Arreat y los guerreros de las tribus del norte están siempre preparados para reprimirlas. Cualquier intento de conquista se ha encontrado siempre con una resistencia feroz y decidida.
Un relato de las escaramuzas cuenta cómo hordas de bárbaros aparecieron furtivamente donde tan sólo un instante antes no había nadie. Los bárbaros llevaban el cuerpo pintado con extraños dibujos y aullaban como los fieros vientos de las montañas al mismo tiempo que descendían sobre los invasores. La mitad del ejército trasgresor tiró al momento sus armas y huyó despavorido. La otra mitad sufrió la ofensiva de los norteños, ofensiva cargada de un ímpetu que ninguno de los invasores curtidos por la guerra había presenciado jamás. No se pidió clemencia. Tampoco se tuvo compasión. Sin embargo, al final, cuando los extranjeros tocaron retirada, los bárbaros no fueron a su caza... al menos nadie vio que lo hicieran.
Resulta curioso que hace poco, desde que se difundieron las noticias del resurgimiento de Diablo, un reducido número de guerreros bárbaros ha sido visto errando fuera de los confines de las Estepas, preparados para la guerra y en busca de noticias sobre los Males Fundamentales.
Hechicera
El clan de magas de Zann Esu es uno de los más veteranos de los clanes antiguos, aunque poco se sabe de él hoy en día. Hace siglos, los catorce poderosos clanes de brujas de Esu se reunieron por primera vez desde hacía generaciones. Lo que discutieron no se conoce, pero las brujas abandonaron su estilo de vida anterior y, como grupo, desaparecieron en las selvas del Este.
La ubicación exacta de su comunidad es un misterio. Hasta hace poco, su único contacto con el mundo exterior se producía durante las campañas de alistamiento. Una vez cada siete años, las seguidoras de Zann Esu visitaban a determinadas familias del territorio de Santuario. Estas familias tenían una cosa en común: cada una de ellas tenía una hija de siete años. Las visitantes Zann Esu, siempre amables y corteses, se reunían con las niñas, hacían algunas preguntas y luego, se marchaban. Visitaban por segunda vez a una selección de niñas y se les ofrecía ser aprendices. Las familias de estas elegidas siempre disfrutaban de una gran fortuna durante muchos años.
Las Zann Esu, o hechiceras, como se las conoce generalmente, realizan una búsqueda de la pureza, persiguen la magia “perfecta”. Creen que las otras disciplinas de magia son fortuitas y en su lugar, eligen centrarse estrictamente en la magia elemental. Moldean los elementos básicos y los transforman en las formas mágicas que necesitan, amenazando a todas las otras disciplinas mágicas con volverlas obsoletas. Con el fin de alcanzar la perfección en estas transmutaciones elementales, seleccionan sólo a aquellas hijas de Santuario con el nivel más alto de sintonía con los elementos mágicos.
La hechiceras creen que es mediante la búsqueda de la perfección como alcanzarán la pureza suprema y ascenderán al lugar al que están destinadas como las magas más poderosas de Santuario. Durante siglos han estudiado en secreto, perfeccionando su arte y aguardando hasta el momento en que se produzca la Aparición del Mal. Luego, se enfrentarán a su mayor reto: probar la pureza de su magia o bien desparecer de la faz de la tierra.
Los oráculos de Zann Esu han decretado que el momento de la Aparición está al llegar. La destrucción de los Males Fundamentales será la mayor prueba que tendrá que superar el clan. Hace poco, las hechiceras han empezado a aparecer misteriosamente por los territorios de Santuario para combatir a los secuaces del Mal allá donde los encuentren.
Paladín
A mediados del siglo XII, después de que la Iglesia de Zakarum hubiera alcanzado una posición prominente en el Este, la Iglesia decretó que las visiones de Akarat se difundieran por el mundo conocido con el fin de redimir a las masas. De esta forma, la Iglesia seleccionó a un grupo de sacerdotes entre los más carismáticos y devotos, y les encomendó la misión de convertir a las gentes el Oeste.
Desgraciadamente, la Iglesia no había preparado a estos hombres para los rigores del viaje ni para los peligros del mundo. Aquellos sacerdotes que sobrevivieron a sus misiones, volvieron con relatos de clima implacable, suministros insuficientes, asaltos de bandidos y hasta encuentros con monstruos horribles. Para garantizar el éxito en las misiones futuras, la Iglesia se dispuso a entrenar a guerreros sagrados, los paladines, que acompañaban y salvaguardaban a los misioneros. Estos “protectores de la Palabra” demostraron tener más éxito convirtiendo a las gentes del lugar con sus hazañas atrevidas, sus poderosas armas y su valor marcial, lo que resultaba más convincente que las condenas de un monje de voz suave. Sin embargo, una vez que la Palabra había sido difundida en todas las ciudades importantes del Oeste, los “protectores del la Palabra” desaparecieron de la vida pública.
Décadas después, volvieron a requerir el servicio de los paladines. Durante la cumbre de la Época de los Conflictos, la Iglesia comenzó una segunda campaña de conversión. Sin embargo, esta vez los incrédulos fueron considerados parte del mal. La inquisición de Zakarum se extendió por las tierras como una tempestad y eliminó a todos aquellos de quien se sospechaba estar poseído o corrupto por el demonio. Una nueva generación de paladines dirigía esta cruzada, a los que se conocía como “Mano de Zakarum”. Estos caballeros de la rectitud barrieron las tierras y suprimieron la mancha de la contaminación demoníaca allá donde la encontraron.
En plena cruzada sangrienta, se levantó una rebelión entre las filas de los paladines de Zakarum. Los rebeldes condenaban los métodos de la inquisición y proclamaban que su nueva Orden de Paladines protegía a los inocentes y que la corrupción del mal que combatían era una viva muestra del fracaso de sus antepasados. Decidieron luchar contra la verdaderde Fuerza de la corrupción, los Tres Males Fundamentales (Diablo, Mefisto y Baal). Y de esta manera, los paladines rebeldes abandonaron a los hermanos de Zakarum y se aventuraron hacia el Oeste.
Nigromante
Tal y como cabria esperar, los devotos de la magia son un grupo segregado. Se muestran tan suspicaces ante los aprendices de las disciplinas rivales como un laico ante todos los practicantes de la magia arcana. Sin embargo, ninguno esta tan extensamente calumniado y malinterpretado como el grupo de los Sacerdotes de Rathma.
Al igual que ocurre con la mayor parte de los que utilizan la magia, los sacerdotes del culto de Rathma habitan las lejanas junglas del Este. Residen en una enorme ciudad subterránea situada en lo más profundo de dichas junglas. Sin embargo, su particular ubicación geográfica esta especialmente recluida, lo que impide su integración en un clan de magia formal. Pero también es este aislamiento lo que les ha permitido dedicarse a su singular tipo de ciencia arcana.
En efecto, gracias a las enseñanzas de Rathma y a años de investigación y experimentos físicos, estos hombres han llegado a comprender y a considerar sagrado el frágil equilibrio entre la vida y la muerte, logrando cruzar la linea que hace de frontera entre las dos. Aunque los secuaces del Infierno poseen este poder desde hace mucho tiempo, entre los mortales, saber reanimar y controlar a los muertos es algo que pertenece tan solo a estos sacerdotes. Esta practica es la que ha conducido a los forasteros a referirse a ellos como nigromantes. Comprenden realmente el equilibrio de todas las cosas, y entienden y aceptan su lugar en lo que ellos denominan el gran ciclo del ser.
Su cultura ha subsistido a la sombra de los grandes clanes de magia de los primeros días y en la mayor parte de los casos, su practica se remonta a un tiempo anterior a cuando la magia se formalizo en disciplinas estrictas.Aunque su magia se considera negra y las gentes del mundo exterior rehuyen a los sacerdotes que la practican, estos devotos misteriosos nunca sufrieron la epidemia de la corrupción que azoto a los antiguos clanes de magos.
Pragmáticos como son en el sentido más estricto, están por encima de las tentaciones. Ven la muerte simplemente como una parte natural de la vida y no intentan evitar su llegada. Su singular conocimiento de lo desconocido les permite enfrentarse a la muerte sin miedo. Estos ideales, combinados con un entendimiento del equilibrio natural entre el Orden y el Caos, explica por que no han sido víctimas de las influencias del mal.
Su deseo de defender este equilibrio ha sacado a los nigromantes del aislamiento de su tierra remota y malsana para destruir a Diablo y sus hermanos. Debido a la sola presencia de estos Males Fundamentales en el reino de los mortales se perturba la simetría natural no solo del reino mortal, sino también del gran ciclo del ser. Los seguidores de Rathma buscan enderezar el equilibrio librando a los reinos mortales de toda la intervención conjunta de los no mortales. Se resienten de cualquier tipo de fuerza que trate a los humanos como peones de un juego cósmico, aunque aparentemente están dispuestos a aliarse con las fuerzas del Orden hasta el momento en que el equilibrio sea restaurado.

NOTA. Éstos no son todos los personajes de la expansión.

Armaduras únicas normales

tabla de armaduras únicas normales :)

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Conceptos básicos

guía de conceptos que todo jugador debe conocer, especialmente para los principiantes :)

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Palabras rúnicas

tabla de todas las palabras rúnicas que existen:

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Espadas únicas - normal

tabla de espadas únicas normales para descargar.

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Hero Editor v.96

lista de cambios o mejoras:
- Añadida la edicion de fracciones de vida/mana/stamina.
- Añadido El golem de hierro al archivo del personaje (y edición).
- Arreglado el archivo del personaje para que funcione con "cuerpo corrupto/muerto.
- El dibujo de un objeto uniko al seleccionarlo aparece inmediatamente.
- Añadido fondo de dibujo de seleccion para los mods con alijo ampliado.
- Arreglado algunos problemas a la hora de copiar objetos (ejemplo: no se podian copiar los objetos del mercenario adecuadamente).

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Aquí también les dejo un tutorial para que lo instalen y aprendan a usarlo:

Descargar tutorial

Modificadores únicos

Estos modificadores no solo aparecen en los objetos únicos, sino también en las runas, palabras rúnicas, artesanales y sets.

Azote Mortal
Es la posibilidad de conseguir doble daño. Este bono se aplica después de aplicar el resto de habilidades y otros modificadores que influyen en el calculo del daño. Se suma Azote Mortal y Azote Crítico y nunca afectará más de un 100% y se basa en esta formula:

AC% + [(100 - AC)%*AM%]= Total %

AC: Azote CríticoAM: Azote Mortal

Ejemplo: Tengo 40% de Azote Mortal y 30% de Azote Crítico. 0.3 +((1-0.3)*0.4) = 0.58. Por tanto, tengo un 58% de posibilidades de hacer doble daño.

Esta penalizacion tiene algunas características interesantes, como por ejemplo:

- Te da lo mismo tener 30% de uno y 70% de otro que al rebés.
- Si tienes 100 de uno, ya tienes 100 de hacer doble daño. Da igual lo que tengas en el otro.
- Si tienes 95 y 95, las posibilidades totales serán 99. Así que es mejor tener 100 y 0 que 95 y 95.

NOTA::: Recordar que las habilidades de dominio del Barbaro y Asesina tienen Posibilidades de Azote crítico. Así que sumarlo si es el caso en la formula. La Amazona no tiene dominio pero en su rama de pasivas y mágicas tiene una habilidad que le da este modificador a sus ataques.

Heridas Abiertas
Posibilidad de provocar que un monstruo empiece a sangrar de manera incontrolada. Si un monstruo o un jugador está bajo este efecto, irá perdiendo vida con el tiempo. Se suma todos los bonos de este modificador que tengamos en el equipo.

Tiene una duracion de 200 frames, o lo que es lo mismo, 8 segundos.

El daño por frame se calcula por el nivel del atacante (Clvl) para calcular el daño por segundo multiplica el resultado por 25:

Clvl=1-15: (9*Clvl+31)/256
Clvl=16-30: (18*Clvl-104)/256
Clvl=31-45: (27*Clvl-374)/256
Clvl=46-60: (36*Clvl-779)/256
Clvl=61-99: (45*Clvl-1319)/256

El daño se divide entre dos para monstruos únicos y campeones. Se dividirá entre ocho ante otros personajes si atacamos con flechas y entre cuatro si son lanzas, arrojadizas...

Golpe Triturador
Posibilidad de reducir la vida de un objetivo una fraccion en un solo golpe.

Ataques de mele:
- Golpe a monstruos normales: les quita un 1/4 de la vida.
- Golpe a monstruos jefes y campeones les quita un 1/8 de la vida.
- Golpe a Jugadores o Mercenarios les quita 1/10 de la vida.

Ataques a distancia:
- Golpe a monstruos normales les quita 1/8 de la vida.
- Golpe a monstruos jefes y campeones les quita 1/16 de la vida.
- Golpe a Jugadores o Mercenarios les quita 1/20 de la vida.

Se ve afectado por el número de jugadores y la resistencia física del objetivo, pero solo si esta es positiva.

Este modificador se aplica antes del daño físico que hacemos.

El Impacto Hace que el Monstruo Huya
Tiene los mismos efectos que la habilidad Aullido del Bárbaro o Terror del Nigromante y como su nombre indica, es la posibilidad de hacer que un monstruo huya aterrorizado al golpearlo.

Defensa contra Misil
Reduce el % de posibilidades de ser alcanzado por los misiles enemigos, actúa sobre el factor de defensa aumentando la defensa del personaje.

Congela al Objetivo
Un bonus bastante obvio. Es la posibilidad de congelar a un objetivo. La formula que se utiliza para hacer los cálculos es la siguiente:

Posibilidad de Congelar al Objetivo = 50 + (AL + (4 x B) - DL) x 5

AL=Nivel del Atacante

DL=Nivel del Defensor

B=Bonus de Congelacion del Objeto(1 por defecto)

A esta formula hay que aplicar las siguientes penalizaciones para ataques a distancia, por ejemplo al atacar con arcos o jabalinas:

Penalizacion al nivel del atacante: AL = AL - 6 (resta 6 al nivel del atacante)
Penalizacion general para ataques a distancia: Dividir el resultado de la formula entre 3.

Duracion de la congelación = (posibilidad de Congelar - roll) * 2 + 25 frames

Con un mínimo de duración de 25 frames (1 segundo) y un máximo de 250 frames (10 segundos).

El Impacto Ciega al Objetivo
Reduce el radio de vision tal como lo hace la maldicion Vision Borrosa del Nigromante. La formula para los cálculos de posibilidades es la siguiente:

Posibilidad = 50 + (AL + (4 x B) - DL) x 5

AL=Nivel del Atacante

DL=Nivel del Defensor

B=Bonus de Cegar al Objetivo

B = Número de objetos con "el impacto ciega al objetivo" que utilice el personaje - 1. Algunos objetos tienen un modificador del tipo: el impacto ciega al objetivo +2, esto quiere decir que ese objeto cuenta como si tuviéramos 2 objetos de este tipo a la hora de hacer los cálculos.

Para las armas de tipo misil (arcos, armas arrojadizas y demás), se aplica una penalizacion a esta formula y la posibilidad de cegar al objetivo se reduce en 1/3.

Ralentiza al Objetivo
Reduce la velocidad de movimiento y ataque de los monstruos en el % especificado. Aunque parezca que esto congele a los objetivos al aparecer de color azul cuando están bajo los efectos de este modificador, no se trata de un ataque de frío. En duelos solo se podrá ralentizar a un máximo de 50%.

Matar Monstruos
No se podrá realizar ninguna accion sobre los cuerpos de los monstruos caidos. Habilidades que no se podrán hacer son: Invocar del nigromante, Buscar objetos del Barbaro, Redencion del paladín, etc.
Ignorar Defensa del Objetivo
Esta habilidad no funciona en únicos, mercenarios, super-únicos, otros jugadores y jefes de final de acto.
Este modificador lo que hace es dejar la defensa en 0. Esto simplifica el calculo de la puntuacion de ataque:

AR = 100 * 2 * alvl / (alvl + dlvl)

AR = Puntuacion de Ataque

alvl = Nivel del Atacante

dlvl = Nivel del Defensor

Hay que contar que siempre exite un minimo de acierto al golpear del 5% y un máximo de 95%.

Absorción
No confundir con absorcion de daño, ni con absorcion de daño de magia. Son modificadores distintos y se comportan de manera distinta.

Absorción (o absorber), como su nombre indica, absorbe el daño de ataque elemental del tipo que el objeto indique, y convierte el daño recibido de modo que cura al personaje. Esto es muy útil contra determinados ataques elementales muy peligrosos. Su funcionamiento es el siguiente: Si por ejemplo, se utiliza un objeto con un 5% de absorcion de fuego, el 5% del daño de fuego recibido que normalmente dañaría al personaje, en este caso le curaría. Esto no significa que no reciba daño, sino que parte del que recibe se convierte en vida automáticamente. Un 5% de absorcion equivale a un 10% aproximadamente de resistencia elemental. Además este modificador no está limitado, o sea que se puede superar el máximo de resistencia elemental con este tipo de objetos, yendo más allá del 75% de resistencias elementales (el máximo alcanzable sin objetos de este tipo).

+ a las Habilidades de Fuego
Otorga 1 punto de habilidad extra a todas las habilidades de tipo fuego para todas las clases. Se consideran habilidades de fuego, las siguientes:

Hechicera: Todo el árbol de Habilidades de Fuego
Amazona: Flecha de Fuego, Flecha Explosiva, Flecha Inmoladora
Asesina: Puños de Fuego, Ráfaga de Fuego, Estela de Fuego, Estela Infernal
Druida: Garras de Fuego, Tormenta de Fuego, Roca Líquida, Fisura, Volcán, Armagedon
Paladín: Fuego Sagrado
Nigromante:
Explosión de Cadáveres*, Golem de Fuego

*la Explosion de cadáveres es mitad daño físico y mitad es daño de fuego y afecta a esta parte. Solo tiene efecto sobre las habilidades descritas ahí arriba.

Modificadores mágicos o raros

Algunos objetos llegan a tener aparte de sus características unos modificadores mágicos. Estos modificadores dependerán del tipo de objeto (no tendrá los mismos un objeto raro, artesanal o mágico). La calidad del objeto no influirá a la hora de que el modificador sea mejor o peor, pero si en el nivel necesario para usarlo.
Los modificadores de los objetos artesanales ya vienen explicados en dicha sección.
Los modificadores en objetos raros son más bajos que los modificadores en objetos mágicos. La diferencia es que mientras en un objeto mágico aparecen 2* modificadores mágicos en un objeto raro aparecen de 3 a 6.
*En ciertos objetos aparece un modificador más (como por ejemplo: cetros, mazas... tienen un 50% de daño a los muertos vivientes). En el caso de otros como los Bastones tienen la posibilidad de tener hasta 3 modificadores más a las habilidades de la hechicera, en los Cetros al paladín, en las Garras a la asesina...
Estos modificadores se dividen en dos grandes grupos. Prefijos y Sufijos (estan divididos para que no sean tan pesados al visualizarlos, no todos tienen ADSL) modificando el nombre del objeto. Ej.: Martillo de guerra fino de la conmocion: Siendo fino un prefijo y de la conmocion un sufijo.
Algunos modificadores vienen dando lo mismo. Es entonces cuando estos se suman y solo vemos en el objeto un modificador (que son los dos sumados). Ej.: el anillo mágico fortuito de la Fortuna. 40% Más Posibilidades de Conseguir un Objeto Mágico = 15% del prefijo (fortuito) + 25% del sufijo (de la Fortuna).
Las posibilidades que hay de que aparezca un sufijo + prefijo en el mismo objeto son del 25%, de que salga un prefijo solo 25% y de que salga un sufijo es del 50%.
Sin dar más explicaciones sobre los modificadores pasamos a profundizar un poco más en los modificadores y sus atributos o caracteristicas.

Atributos de los Modificadores
Los números entre paréntesis indican los números usados por el juego para realizar cálculos (crear objetos artesanales, que tiran al matar monstruos, jugada arriesgada...). No confundirlo con el nivel final que va a necesitar el objeto para ser usado por nuestro personaje. Lo que sí, es que nosotros necesitamos tener ese nivel (el que ponga entre paréntesis) para poder tener posibilidades de que por ejemplo en jugada arriesgada nos aparezca.

Los requisitos del objeto
El nivel será un 75% del nivel del modificador más alto (el nivel del modificador es el numero que aparece entre paréntesis). El problema de calcular de esta manera el nivel del Objeto es en los objetos raros o artesanales. En estos no aparece el nombre del modificador en el objeto. Aunque importa poco ya que una vez imbuido o identificado ya se conoce su nivel :).

Colores
Los objetos en los que pueden aparecer los modificadores aparecen en dos colores. Cuando el color sea amarillo es que puede aparecer tanto en raros como en mágicos. En azul solo son modificadores que pueden aparecer en objetos mágicos.

Descripcion de Objetos:

Equipo: Armadura, botas, guantes, cinturones, yelmos, Escudos de Paladín y Cabezas del Nigromante.
Barra: Cetros, Varas y Bastones.
Armas de Melee: Todas las que tengan rango.
Armas de Misil: Arcos y ballestas (Incluido los específicos de amazona).
Armas: Todas las armas.
Armas Arrojadizas: Todas las armas que se puedan lanzar: Arrojadizas, jabalinas, Jabalinas especificas de amazona.

En paréntesis aparece el nivel del modificador y entre corchetes aparece la prima para ese nivel y Objeto: Objeto(Nivel)[Prima].

Los Artículos con Cargas
En la Expansion, o Lord of Destruction, hay un nuevo modificador para objetos. Este es una especie de hechizos que podemos lanzar un número de veces. Estos hechizos son habilidades de personaje que cualquiera puede lanzar. Una vez usados se pueden recargar cuando se repara o por la formula del cubo Horádrico para reparar el objeto. La recarga o reparacion de estos objetos es alta.

Información básica de los monstruos

Cuando mueves el cursor encima de un monstruo, ves el nombre y su clase. Debajo del nombre, en rojo, apararece la barra gráfica de salud del monstruo. Está muestra el porcentaje de los puntos de salud que le quedan. El nombre del monstruo viene asociado a un codigo. Blanco es un tipo de monstruo estándar, azul campeon, y dorado es un monstruo único o super-único.

Dificultad y experiencia en juegos multijugador con los monstruos:
Los monstruos cuando son creados dependiendo de los jugadores en la partida aumentan de vida (multiplicandose por el número de jugadores) y experiencia basada en la formula de abajo:
Experiencia = X x (n+1) / 2X = Experiencia base.n = Número de jugadores que hay en la partida.
Esto es usado por ejemplo para matar a algunos monstruos complicados como son los clones. Si es creada la partida y aparece Diablo Clon o se abren los Portales de los clones y estas delante de ellos estos conservaran la vida para un solo jugador y no se verá multiplicada la vida por el número de jugadores que esten en la partida. Esto se considera un error del juego pero no lo es.
No ocurre así lo mismo con la experiencia que es calculada en el momento de matar al monstruo.

Nivel de los monstruos vs nivel del jugador
Esto funciona igual que en duelos. Cuanto mayor sea el nivel del contrincante más dificil nos resultara acertar. Cuando menor sea el nivel del contrincante más facil nos resultara acertar.

Hechizos de los monstruos
Los hechizos de los monstruos siempre golpean como lo hace la magia (no flechas/javalinas) en los ataques a distancia.

Tipos de Monstruos
Los monstruos pueden ser demonios, muertos vivientes, animales y Humanos (el caso de Nihlathak). Aun así cualquier monstruo a no ser casos especiales como el que comentabamos antes.

Inmunidad
Este es un tema complejo. Así que lo explicaremos de la manera más sencilla posible:
Existen dos grupos. Las resistencias visibles y las invisibles. Las visibles son cuatro resistencias que podemos ver en los personajes como son las elementales (Fuego, Frío y Relámpago) y Veneno. Luego estan las que no son visibles que son las resistencias a la magia y resistencia al daño físico. La resistencia es un valor en porcentaje y puede superar el 100%. Esto tenéis que tenerlo siempre en cuenta.
Un monstruo tendrá el modificador de inmune en una resistencia siempre que tenga más de 95% en la misma.
Esto solo afecta para el grupo de las resistencias visibles. Si es inmunes las habilidades que reducen la resistencias visibles solo bajaran la resistencia en un quinto de lo que haría en monstruos normales. Cuando baje de 95% la resistencia desaparecera la inmunidad no solo internamente en el juego sino a la vista cuando tengamos el cursor sobre el monstruo.

Algunas habilidades que reducen las resistencias visibles:
Reduccion de Resistencia: Baja la resistencia elemental y de veneno.
Dominio del frío: Baja la resistencia al frío hasta dejarla en 0% como mínimo. No quita la inmunidad
Convicción: Baja la resistencia elemental (Fuego, Frío y Relámpago).
Esto solo afecta para una de las resistencias invisible. La resistencia del daño físico. Esto solo podemos reducirla en los monstruos por medio de maldiciones:
Aumento de Daños: Reduce la resistencia física en 100%.
Decrepitación: Reduce la resistencia física en 50%.

Regeneracion de salud de los monstruos
En los niveles de dificultad altos, los monstruos regeneran la salud muy rapido. Si creas una partida en dificultad infierno y dañas parcialmente a un monstruos, basta que coloques el cursor sobre el para que puedas apreciar la regeneracion de salud. Puedes usar el bonus magico "impide la curacion del monstruo" de las armas para detener su recuperacion de salud. Es importante acabar con los monstruos antes de pasar al siguiente objetivo, asi los monstruos no regeneraran la vida mientras no les atacas.

Monstruos en dificultad pesadilla
En dificultad pesadilla el nivel de los monstruos, sus puntos de ataque, calidad de la defensa, experiencia, daño, probabilidad de acertar y resistencias se incrementan.Los niveles de habilidad se incrementan en +3.
Los monstruos unicos ganan un modificador.

Monstruos en dificultad Infierno
En dificultad infierno el nivel de los monstruos, sus puntos de ataque, calidad de la defensa, experiencia, daño, probabilidad de acertar y resistencias se incrementan.Los niveles de habilidad se incrementan en +7.
Los monstruos unicos ganan dos modificadores.

Parches

Zuori Parch v. 1.0:
Me congratula anunciaros la primera version del Zuo-Patch. Este parche sirve para la v1.12 del Diablo 2 LOD y trae unas pequeñas modificaciones, en concreto cuatro:
- Coloreados los nombres de las runas a partir de la runa PUL (color doradito).
- Coloreados los nombres de todas las gemas sin defectos y perfectas (en color rojo).
- Activadas las palabras runicas en un jugador.
- Corregido el nombre de la runa BER (ya no se llama VER).

Descargar

Diablo 2 Lord of Destruction (LoD) v.12a: Descargar

Diablo 2 Clasico v.12a: Descargar

Parche Vanessa 1.11b:

Con el parche Vanessa corrigiremos los errores de los objetos con auras entre otros.

Descargar:

Diablo 2 Clasico v.10: Descargar

Explicación del X% de daño mejorado

El daño mejorado es dado mediante un porcentaje determinado, muy elevado, como también puede ser muy bajo, se multiplica el daño mínimo del arma por el porcentaje mencionado, al igual que el daño máximo.

Por ejemplo:

La espada de cristal tiene un daño de 8(daño mínimo) a 15(daño máximo) aproximadamente, si, por ejemplo se le añadiera o incluiría la opción "X% daño mejorado", por ejemplo 50% de daño mejorado, entonces se multiplica 8(daño mínimo) por 50 entre 100 (50/100 es igual al 50%), saldría 4, y este se le agrega automáticamente al 8(4+8) y saldría 12 de daño mínimo, lo mismo pasa con el daño máximo(15 x 50/100 = 7.5, aproximado a 8, saldría 23 de daño máximo).

Nota: el porcentaje de daño mejorado es añadido automáticamente, el arma u objeto viene con el daño en azul, significa que el % de daño mejorado ya está añadido.

Fórmulas de transmutación


Formulas de Transmutación:
Aquí están listadas las actuales recetas del Cubo Horádrico. Simplemente pon los objetos de la primera parte de la ecuación dentro del Cubo y pulsa el botón de transmutar para producir el objeto de la segunda parte de la ecuación.

3 runas del mismo tipo (runas de la 1 a la 9) = 1 runa de nivel superior

3 runas El -> 1 runa Eld
3 runas Eld -> 1 runa Tir
3 runas Tir -> 1 runa Nef
3 runas Nef -> 1 runa Eth
3 runas Eth -> 1 runa Ith
3 runas Ith -> 1 runa Tal
3 runas Tal -> 1 runa Ral
3 runas Ral -> 1 runa Ort
3 runas Ort -> 1 runa Thul

Esto sólo funciona con las runas que van de la runa El a la runa Ort y no con las de nivel superior.

3 Cráneos perfectos + 1 objeto raro + Piedra de Jordán = añade un hueco al objeto raro
Los objetos raros sólo pueden tener dos huecos. No puedes añadir huecos a los objetos que normalmente no los tengan.

1 Cráneos perfectos + 1 objeto raro + Piedra de Jordán = 1 objeto raro de mayor calidad del mismo tipo de objeto base
Esta receta tiene la posibilidad de crear un objeto raro de mayor calidad según la siguiente formula. ilvl = int(.66 * clvl) + int(.66 * ilvl) Dónde el ilvl (nivel del objeto) será equivalente a .66 veces tu clvl (nivel del personaje) (redondeado por defecto) más .66 veces el ilvl del objeto inicial a transmutar (también redondeado por defecto).

6 Cráneos perfectos + 1 objeto raro = 1 objeto raro aleatorio del mismo tipo pero de menor nivel
Puedes usar esta formula para conseguir otro objeto raro de la misma clase pero que pida un menor nivel. ilvl = int(.4 * clvl) + int(.4 * ilvl) Esta formula no funciona con objetos que ocupen más de 3x2 huecos.

4 Pociones de curación (de cualquier tipo) + Rubí (de cualquier tipo) + Espada mágica = Espada mágica de la Sanguijuela
Puedes usar esta formula para conseguir una espada que robe vida con ilvl = 30. La espada siempre tendrá el sufijo "de la Sanguijuela" (4-5% Vida robada por golpe) y tiene posibilidades de tener diferentes prefijos. El tipo de espada se mantiene. Por ejemplo, si metemos una espada del campeón obtendremos una espada del campeón.

3 Anillos mágicos = 1 Amuleto mágico aleatorio
Usa los anillos que no quieras para tener una oportunidad de obtener un amuleto de mayor calidad. ilvl = int(.75 * clvl). Esto significa con un personaje de nivel 65 el objeto tendría un ilvl = 48. Esto permitiría que pudiésemos obtener un amuleto con prefijos y sufijos de nivel 48 o menor. El modificador de los amuletos para un +2 a las habilidades tiene un nivel de 90, por lo tanto no es posible obtener un amuleto con un +2 a habilidades con esta formula.

3 Amuletos mágicos = 1 Anillo mágico aleatorio
Usa los amuletos que no quieras para tener una oportunidad de obtener un amuleto de mayor calidad. ilvl = int(.75 * clvl). Esto significa con un personaje de nivel 65 el objeto tendría un ilvl = 48.

3 Pociones de rejuvenecimiento pequeñas = 1 Poción de rejuvenecimiento total

3 Gemas del mismo tipo y grado (menor que perfectas) = 1 Gema del mismo tipo de calidad superior
Usa esta formula para mejorar las crecientes cantidades de gemas de calidad inferior que vas obteniendo en algo más útil.

2 Carcajs de saetas = 1 Carcaj de flechas
Para usuarios de arcos necesitados de munición. La cantidad de flechas producidas es aleatoria.

2 Carcajs de flechas = 1 Carcaj de saetas
Para usuarios de ballestas necesitados de munición. La cantidad de saetas producidas es aleatoria.

1 Lanza + 1 Carcaj de flechas = 1 Pila de jabalinas
Para Amazonas que necesitan javalinas para usar sus habilidades. Se puede usar cualquier tipo/clase de lanza.

1 Hacha + 1 Daga = Hacha arrojadiza
Se puede utilizar cualquier tipo de hacha (mágica, engarzable, no mágica, etc...). La cantidad de hachas arrojadizas obtenida es aleatoria.

3 Gemas perfectas (de cualquier tipo) + 1 Objeto mágico = 1 Nuevo objeto mágico aleatorio del mismo tipo
Puedes usar esta formula para conseguir otro objeto mágico del mismo tipo pero con diferentes modificadores. El ilvl = ilvl. Esto significa que se usa el 100% del nivel del objeto. Es importante observar la diferencia entre "el ilvl está determinado como un número fijo" como ocurre en muchas de las otras recetas y "el ilvl del objeto de salida es exactamente el mismo del objeto inicial" como es este caso. Si estás usando el Cubo para conseguir hechizos grandes de + habilidades tendrás que usar hechizos del final de pesadilla, no intentarlo con los que te han dado al principio del juego. Se puede usar esta formula para obtener amuletos de +2 a las habilidades. Aunque es bastante difícil de conseguir estos amuletos y pueden conllevar muchos intentos. No sirve para objetos raros. Funciona también con joyas y hechizos mágicos.

Poción de gas estrangulante + Poción curativa (de cualquier tipo) = 1 Poción antídoto

6 Gemas perfectas (1 de cada tipo) + 1 Amuleto (de cualquier calidad) = Amuleto prismático
Usa esta formula para crear un amuleto con resistencias a todo. ilvl = 50. El amuleto tendrá siempre el prefijo Prismático (Todas las resistencias +16-20) y tiene posibilidades de tener otros sufijos mágicos.

1 Anillo mágico + 1 Esmeralda perfecta + 1 Poción antídoto = 1 Anillo de Jade
Usa esta formula para crear un anillo de resistencia a veneno. El anillo de jade tiene un porcentaje aleatorio (21-30%) de resistencia a veneno. Puede tener, además, sufijos mágicos adicionales. Ilvl = 30.

1 Anillo mágico + 1 Rubí perfecto + 1 Poción explosiva = 1 Anillo de Granate
Usa esta formula para crear un anillo de resistencia a fuego. El anillo de granate tiene un porcentaje aleatorio (21-30%) de resistencia a fuego. Puede tener, además, sufijos mágicos adicionales. Ilvl = 30.

1 Anillo mágico + 1 Topacio perfecto + 1 Poción de rejuvenecimiento = 1 Anillo de Coral
Usa esta formula para crear un anillo de resistencia a relámpago. El anillo de coral tiene un porcentaje aleatorio (21-30%) de resistencia a relámpago. Puede tener, además, sufijos mágicos adicionales. Ilvl = 30.

1 Anillo mágico + 1 Zafiro perfecto + 1 Poción descongelante = 1 Anillo de Cobalto
Usa esta formula para crear un anillo de resistencia al frío. El anillo de jade tiene un porcentaje aleatorio (21-30%) de resistencia a frío. Puede tener, además, sufijos mágicos adicionales. Ilvl = 30.

1 Escudo mágico (de cualquier tipo) + 1 Porra con puntas (de cualquier calidad) + 2 Cráneos (de cualquier tipo) = Escudo mágico con pinchos
ilvl=30. El escudo siempre obtendrá el sufijo mágico "de Pinchos" (El atacante recibe un daño de 4-6) y puede obtener otros prefijos mágicos. El tipo del escudo se mantiene y funcionan todos las clases de escudos (incluidos los de Paladín y las cabezas reducidas del Nigromante).

Diamante (de cualquier calidad) + 1 Bastón (de cualquier tipo y calidad) + 1 Puñal Malayo (de cualquier calidad) + 1 Cinturón (cualquier tipo y calidad) = Arma salvaje de tipo arma de guerra
ivl = 50. El arma de guerra obtenida llevará siempre el prefijo mágico Salvaje (66-80% de daño mejorado) y podrá tener otros sufijos mágicos.

Pierna de Wirt + 1 Tomo del Portal de la Ciudad = Nivel secreto de la vaca
Debe hacerse en el Campamento de las Arpías en el Acto I. Se debe haber matado a Baal en ese nivel de dificultad. Una vez por nivel. Aviso: si juntas las vacas alrededor del portal rojo y mueres no podrás volver a entrar. Intenta ir lejos de este portal rojo y crear un portal de la ciudad propio por seguridad. MooOOOOOOooooo


3 Runas Thul + 1 Topacio fragmentado = Runa Amn
3 Runas Amn + 1 Amatista fragmentada = Runa Sol
3 Runas Sol + 1 Zafiro fragmentado = Runa Shael
3 Runas Shael + 1 Rubí fragmentado = Runa Dol

Las siguientes recetas de mejora de runas sólo funcionan con Single-Player, Abierto o personajes de modo Ladder. No funcionan con personajes normales (no ladder) en los Reinos.

3 Runas Dol + 1 Esmeralda fragmentada = Runa Hel
3 Runas Hel + 1Diamante fragmentado = Runa Io
3 Runas Io + 1 Topacio estropeado = Runa Lum
3 Runas Lum + 1Amatista estropeada = Runa Ko
3 Runas Ko + 1 Zafiro estropeado = Runa Fal
3 Runas Fal + 1 Rubí estropeado = Runa Lem
3 Runas Lem + 1 Esmeralda estropeada = Runa Pul
2 Runas Pul + 1 Diamante estropeado = Runa Um
2 Runas Um + 1 Topacio = Runa Mal
2 Runas Mal + 1Amatista = Runa Ist
2 Runas Ist + 1 Zafiro = Runa Gul
2 Runas Gul + 1 Rubí = Runa Vex
2 Runas Vex + 1 Esmeralda = Runa Ohm
2 Runas Ohm + 1 Diamante = Runa Lo
2 Runas Lo + 1 Topacio sin defectos = Runa Sur
2 Runas Sur + 1 Amatista sin defectos = Runa Ber
2 Runas Ber + 1 Zafiro sin defectos = Runa Jah
2 Runas Jah + 1 Rubí sin defectos = Runa Cham
2 Runas Cham + 1 Esmeralda sin defectos = Runa Zod


3 Pociones de curación + 3 Pociones de maná + 1 Gema fragmentada = 1 Poción de rejuvenecimiento
Usa esta formula si necesitas de una curación inmediata de vida y/o maná. Pueden ser usadas pociones de maná/vida de cualquier tipo.

3 Pociones de curación + 3 Pociones de maná + 1 Gema (de tipo normal) = 1 Poción de rejuvenecimiento total
Usa esta formula si necesitas de una curación total inmediata de vida y/o maná. Pueden ser usadas pociones de maná/vida de cualquier tipo.

3 Gemas (de tipo normal) + 1 Arma engarzable (de cualquier tipo) = 1 Arma mágica engarzable del mismo tipo.
Esta formula convierte un arma engarzable en un arma mágica engarzable con un número aleatorio de huecos. Permite tener nuevas bonificaciones mágicas en un arma no mágica. Las propiedades del arma original son cambiadas cuando se crea la nueva arma. ilvl = 30. Esto produce 1-2 huecos.

3 Gemas fragmentadas + 1 Arma mágica = Arma mágica engarzada
Esta formula añade huecos a un arma mágica. Los modificadores del arma mágica original son cambiados cuando se crea el nuevo arma. Si se usa esta receta sobre un arma que no puede llevar huecos, como jabalinas o arcos, se creará una nueva arma mágica del mismo tipo pero sin huecos. Arma mágica de ilvl=25 con 1-1 huecos.

3 Gemas sin defectos + 1 Arma mágica = Arma mágica engarzada
Esta formula añade huecos a un arma mágica. Los modificadores del arma mágica original son cambiados cuando se crea el nuevo arma. Si se usa esta receta sobre un arma que no puede llevar huecos, como jabalinas o arcos, se creará una nueva arma mágica del mismo tipo pero sin huecos. Arma mágica de ilvl=30 con 1-2 huecos.

1 Runa Tal + 1 Runa Thul + 1 Topacio perfecto + Armadura normal = Armadura engarzada del mismo tipo
El número de huecos creados puede variar. El objeto ha de ser normal y sin huecos (nombre en blanco). Los objetos "de baja calidad" y "superior" no funcionan. El objeto consigue de 1-4 huecos de modo aleatorio. De todos modos el número de huecos está limitado por el máximo número de huecos del objeto base y el ilvl que este tenga. Por ejemplo, si tienes un objeto que sólo puede tener 2 huecos, habrá una probabilidad de 5/6 de que te salga con 2 huecos y una probabilidad de 1/6 de que te salga con 1 hueco.

1 Runa Ral + 1 Runa Amn + 1 Amatista perfecta + Arma normal = Arma engarzable del mismo tipo
El número de huecos creados puede variar. El objeto ha de ser normal y sin huecos (nombre en blanco). Los objetos "de baja calidad" y "superior" no funcionan. El objeto consigue de 1-6 huecos de modo aleatorio. De todos modos el número de huecos está limitado por el máximo número de huecos del objeto base y el ilvl que este tenga. Por ejemplo, si tienes un objeto que sólo puede tener 2 huecos, habrá una probabilidad de 5/6 de que te salga con 2 huecos y una probabilidad de 1/6 de que te salga con 1 hueco.

1 Runa Ral + 1 Runa Thul + 1 Zafiro perfecto + Yelmo/Casco normal = Casco/Yelmo engarzado del mismo tipo
El número de huecos creados puede variar. El objeto ha de ser normal y sin huecos (nombre en blanco). Los objetos "de baja calidad" y "superior" no funcionan. El objeto consigue de 1-3 huecos de modo aleatorio. De todos modos el número de huecos está limitado por el máximo número de huecos del objeto base y el ilvl que este tenga. Por ejemplo, si tienes un objeto que sólo puede tener 2 huecos, habrá una probabilidad de 5/6 de que te salga con 2 huecos y una probabilidad de 1/6 de que te salga con 1 hueco.

1 Runa Tal + 1 Runa Amn + 1 Rubí perfecto + Escudo normal = Escudo engarzado del mismo tipo
El número de huecos creados puede variar. El objeto ha de ser normal y sin huecos (nombre en blanco). Los objetos "de baja calidad" y "superior" no funcionan. El objeto consigue de 1-4 huecos de modo aleatorio. De todos modos el número de huecos está limitado por el máximo número de huecos del objeto base y el ilvl que este tenga. Por ejemplo, si tienes un objeto que sólo puede tener 2 huecos, habrá una probabilidad de 5/6 de que te salga con 2 huecos y una probabilidad de 1/6 de que te salga con 1 hueco.

1 Runa Eld + 1 Gema fragmentada + Arma de baja calidad = Arma de calidad normal del mismo tipo
ilvl = 1. Esto es, indistintamente del ilvl que tuviera el objeto inicial el objeto final tendrá ilvl = 1

1 Runa El + 1 Gema fragmentada +Armadura de baja calidad = Armadura de calidad normal del mismo tipo

1 Runa Ral + 1 Runa Sol + 1 Esmeralda perfecta + Arma única normal = Versión excepcional del arma
Esta formula cambia el tipo base del objeto de su versión normal a la versión excepcional. Por ejemplo un Hacha se convierte en un Cuchillo de Carnicero. Esto no convierte el objeto en la versión única excepcional del objeto único. Los modificadores del objeto único se mantienen; sólo las características base del objeto cambian. Puede ser usado para mejorar los objetos etéreos también, que continuarán siendo etéreos al mejorarse. Incluso si el objeto está engarzado, las joyas o runas y sus modificadores se mantendrán.

1 Runa Tal + 1 Runa Shael + 1 Diamante perfecto + Armadura única normal = Versión excepcional de la armadura
Esta formula cambia el tipo base del objeto de su versión normal a la versión excepcional. Por ejemplo una Armadura Acolchada se convierte en una Armadura de Fantasma. Esto no convierte el objeto en la versión única excepcional del objeto único. Los modificadores del objeto único se mantienen; sólo las características base del objeto cambian. Puede ser usado para mejorar los objetos etéreos también, que continuarán siendo etéreos al mejorarse. Incluso si el objeto está engarzado, las joyas o runas y sus modificadores se mantendrán. Armadura está referido a toda clase de armaduras, incluyendo: cascos/yelmos, botas, cinturones, guantes y escudos, no sólo armaduras de cuerpo

1 Runa Lum + 1 Runa Pul + 1 Esmeralda perfecta + Arma única excepcional = Versión de elite del arma (Sólo para Ladder)
Esta formula cambia el tipo base del objeto de su versión normal a la versión excepcional. Por ejemplo un Cuchillo de Carnicero se convierte en La Media Luna Pequeña. Esto no convierte el objeto en la versión única de elite del objeto único. Los modificadores del objeto único se mantienen; sólo las características base del objeto cambian. Puede ser usado para mejorar los objetos etéreos también, que continuarán siendo etéreos al mejorarse. Incluso si el objeto está engarzado, las joyas o runas y sus modificadores se mantendrán.

1 Runa Ko + 1 Runa Lem + 1 Diamante perfecto + Armadura única excepcional = Versión de elite de la armadura (Sólo para Ladder)
Esta formula cambia el tipo base del objeto de su versión normal a la versión excepcional. Por ejemplo una Armadura de Fantasma se convierte en un Sudario del Anochecer. Esto no convierte el objeto en la versión única de elite del objeto único. Los modificadores del objeto único se mantienen; sólo las características base del objeto cambian. Puede ser usado para mejorar los objetos etéreos también, que continuarán siendo etéreos al mejorarse. Incluso si el objeto está engarzado, las joyas o runas y sus modificadores se mantendrán. Armadura está referido a toda clase de armaduras, incluyendo: cascos/yelmos, botas, cinturones, guantes y escudos, no sólo armaduras de cuerpo

1 Runa Ort + 1 Runa Amn + 1 Zafiro perfecto + Arma rara normal (básica) = Arma rara de tipo excepcional. El tipo de objeto es mejorado.

1 Runa Ral + 1 Runa Thul + 1 Amatista perfecta + Armadura rara normal (básica) = Armadura rara de tipo excepcional. El tipo de objeto es mejorado.

1 Runa Fal + 1 Runa Um + 1 Zafiro perfecto + Arma rara excepcional = Arma rara de tipo elite. El tipo de objeto es mejorado.

1 Runa Ko + 1 Runa Pul + 1 Amatista perfecta + Armadura rara excepcional = Armadura rara de elite. El tipo de objeto es mejorado.

1 Runa Ort + Arma = Arma totalmente reparada
Usa esta runa + el Cubo Horádrico para reparar tus armas. No puedes reparar objetos etéreos.

1 Runa Ral + Armadura = Armadura totalmente reparada
Usa esta runa + el Cubo Horádrico para reparar tus armaduras. No puedes reparar objetos etéreos.

1 Runa Hel + Pergamino del Portal de la Ciudad + Objeto engarzado = Desengarza el objeto
Precaución: esto destruye cualquier gema, runa o joya que tuviera engarzado el objeto. Es muy útil si no has quedado contento con el resultado de haber engarzado algo en un objeto.

1 Runa Ort + 1 Gema fragmentada (de cualquier tipo) + Arma = Arma totalmente reparada y recargada . No puedes reparar armas etéreas.

1 Runa Ral + 1 Gema con defectos (de cualquier tipo) + Armadura = Armadura totalmente reparada y recargada. No puedes reparar armaduras etéreas. Armadura está referido a toda clase de armaduras, incluyendo: cascos/yelmos, botas, cinturones, guantes y escudos, no sólo armaduras de cuerpo.

Cubo Horádrico

El Cubo horádrico es un objeto que se consigue en el acto 2 (es la misión segunda). Con este artículo podremos hacer formulas, fundir algunos objetos para terminar algunas misiones del juego y para realizar objetos artesanales. El cubo ocupa en nuestro inventario 2x2 casilleros, y en su interior tiene un espacio de 4x3 casilleros. Lo que puede ser muy útil como espacio adicional para guardar objetos.
Un detalle es que los objetos que se encuentren en el cubo pueden ser identificados por Cain.
Hay dos formulas básicas que se pueden hacer con el Cubo Horadrico: Objetos transmutados y Formulas de Transmutar.

Objetos Transmutados:
Hay varias tipos de fórmulas de transmutar objetos. Una es para conseguir los objetos necesarios para superar las misiones y otra es para los objetos artesanales que se usan en los personajes.

Formulas de Transmutación:
Metiendo en el cubo los objetos precisos de la formula y transmutando conseguimos otros objetos. No cabe decir que si los objetos superan el tamaño del espacio en el cubo ya no se pueden llevar acabo.